首先貼一個介紹max的sdk和骨骼動畫的文章, 雖然很早的文章, 但是很有用, 感謝前輩們的貢獻: 3Ds MAX骨骼動畫導出插件編寫 1.Dual Quaternion 關於Dual Q ...
之前骨骼動畫的IK暫時放一放, 最近在搞GLES的實現.之前除了GLES沒有實現, Android的代碼移植已經完畢: 原 跨平台編程注意事項 三 : window 到 android 的 移植 總的來說上次移植的改動不是很大, 主要是DLL與.so之間的調整和適配, 還有些C 標准相關的編譯錯誤. 數據包的加載 初始化 配置文件和插件的加載測試可用了, 但GLES沒有實現, 所以上次的移植只能在 ...
2015-01-11 00:05 10 855 推薦指數:
首先貼一個介紹max的sdk和骨骼動畫的文章, 雖然很早的文章, 但是很有用, 感謝前輩們的貢獻: 3Ds MAX骨骼動畫導出插件編寫 1.Dual Quaternion 關於Dual Q ...
Blade引擎的shader/FX系統 相對來說非常簡單,使用XML定義材質:technique、pass,包含renderstates和自定義的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的啟發,將引擎自定義的部分寫在注釋部分,這樣可以保證hlsl可以不做任何預處理 ...
資源管理器之前經過一次內部重構(但接口不變,所以代價相對比較低). 到目前還算穩定. 所以想把基本思路記錄一下, 留着備忘. 因為整個架構的代碼太多, 也積累了兩三年, 有時候為了修bug, 要花長時 ...
1.1 關於駁回 駁回,在有的應用中叫“回退”。駁回是中國特色的一種方式,駁回在流程圖上也沒有遷移線的表達經常也是隱性的,比如申請經費可能由於資料不足被駁回來補充資料,像這樣的例子有非常多,也很常見 ...
簡介OpenGL ES 談到OpenGL ES,首先我們應該先去了解一下Android的基本架構,基本架構下圖: 在這里我們可以找到Libraries里面有我們目前要接觸的庫,即OpenGL ES。 根據上圖可以知道Android 目前是支持使用開放的圖形庫的,特別是通過OpenGL ES ...
OpenGL ES 是負責 GPU 工作的,目的是通過 GPU 計算,得到一張圖片,這張圖片在內存中其實就是一塊 buffer,存儲有每個點的顏色信息等。而這張圖片最終是要顯示到屏幕上,所以還需要具體的窗口系統來操作,OpenGL ES 並沒有相關的函數。所以,OpenGL ES 有一個好搭檔 ...
函數名: glUniform 功能: 為當前程序對象指定Uniform變量的值。(譯者注:注意,由於OpenGL ES由C語言編寫,但是C語言不支持函數的重載,所以會有很多名字相同后綴不同的函數版本存在。其中函數名中包含數字(1、2、3、4)表示接受這個數字個用於更改 ...
Vulkan 簡介 Vulkan是一個免費開放的、跨平台的、底層的圖形API,在一定程度上比AMD Mantle、微軟DirectX 12、蘋果Metal更值得開發者關注。 Vulkan的最大任務不是競爭DirectX,而是取代OpenGL,所以重點要看和后者的對比。 在高分辨率 ...