原文:游戲自動分配算法討論

比如一款麻將游戲。每個人點開始游戲后。系統會自動進行組合,選出 個人 作為一個房間,這個算法如何設計 假設我點擊開始游戲后,將我申請進入一局游戲的請求發送給服務器,就進入 等待環節,服務器在可以組成一個房間后,向該房間成員發出通知。滿足要求 的人數不夠等無法組成房間時,就等待。玩家等不及了,可退出等待環節。 要求: 保證同一IP玩家不會被分到一個房間里 防止個人作弊,防止距離很近的人 合伙算計他 ...

2014-12-02 15:54 0 3501 推薦指數:

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席位分配討論

Q值法:增加的一個席位時,計算Qi=pi^2/[ni*(ni+1)],I = 1,2,3… 增加的一個席位應當分配給Q值最大的一方 Q值法是20世紀20年代哈佛大學數學家E.V.Huntington提出和推薦的席位分配算法中的一個方法 下面對這類Huntington除法做出簡單介紹和比較 設 ...

Mon Sep 12 21:59:00 CST 2016 0 1666
十三水游戲 自動理牌算法

  今天上班一大早,人事就發信息叫我填轉正單,才發現自己入職已經快滿三個月了,期間已經做了兩個十三水的棋牌游戲,都已經准備新開第三個游戲了,發現自己還 未寫下一篇博客,實在是對不起自己之前的承諾,不過之前也是太忙了,趁着現在有點時間,把之前十三水游戲中比較核心的自動理牌算法和大家分享下 ...

Tue Nov 14 01:11:00 CST 2017 3 7315
關於APIT定位算法討論

關於APIT定位算法討論 【摘要】 無線傳感器網絡節點定位機制的研究中,基於距離無關的定位技術得到快速發展,其中基於重疊區域的APIT定位技術在實際環境中的定位精度高,被廣泛研究和應用。 【關鍵詞】 無線傳感器網絡;定位算法;APIT; 【正文】 在傳感網絡中的許多應用中 ...

Fri Jun 29 06:24:00 CST 2018 0 1997
最優解算法討論

不懂優化的人希望能有通用的方法來解決他手頭的問題。但不幸的事沒有這樣的方法存在。高速的方法都須要某些條件,比方常見的有強凸。線性,可分解啥的。眼下研究的比較成熟的就是強凸光源可分解 ...

Mon Jun 19 04:45:00 CST 2017 0 8508
空中鼠標算法原理討論

空中鼠標是利用陀螺儀輸出的數據,對屏幕上的光標進行控制的設備。原理看起來相對簡單,但實現起來,也有不少需要解決的問題。本文是作者在之前開發時的總結。 基本原理 將空中鼠標的 ...

Tue Sep 15 01:08:00 CST 2015 0 3340
有關游戲教程的一些討論

本文將結合我玩游戲的一些感受,以若干篇博文為參考,嘗試介紹游戲教程相關的設計。 注:此處的“教程”不是狹義上的新手教程,而是包括新手教程在內的,對玩法、機制或基本流程起引導作用的較廣義的教程。 本文參考內容: No More Tutorials! How to Convey ...

Wed Dec 08 08:23:00 CST 2021 0 93
游戲中的自動尋路-A*算法(走斜線篇——帶DEBUG)

一、簡述以及地圖 G 表示從起點移動到網格上指定方格的移動距離 (暫時不考慮沿斜向移動,只考慮上下左右移動)。 H 表示從指定的方格移動到終點的預計移動距離,只計算直線距離,走直角篇走的 ...

Thu Jan 06 05:44:00 CST 2022 2 595
分配算法

我們在前面的章節中已經詳細介紹了堆在進程中的地址空間是如何分布的,對於程序來說,堆空間只是程序向操作系統申請划出來的一大塊地址空間。而程序在通過 malloc申請 內存空間時的大小卻是不一定的,從數 ...

Mon Apr 01 02:00:00 CST 2019 0 836
 
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