首先要解釋一下,為什么要使用TexturePacker? 這是應為我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。 內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪 ...
在cocos dx中使用紋理圖集是非常節省資源的,在這里推薦 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就來介紹一下。。。 TexturePacker 工具的加密,只是相對於一般使用的基礎上增加了幾步對密碼操作的步驟 目前的加密功能僅適用於.pvr.ccz格式 : 一 生成密碼 圖形化界面和命令行兩種方式 方式一:圖形化界面生成密碼 密碼可以自己手 ...
2014-11-07 14:25 0 2152 推薦指數:
首先要解釋一下,為什么要使用TexturePacker? 這是應為我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。 內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪 ...
游戲開發過程中要涉及到大量的圖片,使用TexturePacker可以把小圖合成大圖。這是我們使用最多的功能,但是TexturePacker還帶有對圖片加密的功能。之前還是對加密不慎了解,所以寫下來分享下。 把圖片導入到TexturePacker中: 接下來就是加密 ...
本節主要講一下如何在MFC窗口中使用cocos2dx 在做比較復雜的游戲,有時需要通過一些工具來編輯生成關卡或者特效,技能等的配置文件。為了方便配置,需要可以通過修改參數直觀得到顯示的效果。這就需要將引擎加載到工具中進行效果顯示,這里我們將cocos2dx應用到MFC,得到最終效果 ...
引擎提供了CCGLProgram類來處理着色器相關操作,對當前繪圖程序進行了封裝,其中使用頻率最高的應該是獲取着色器程序的接口:const GLuint getProgram(); 該接口返回了當前着色器程序的標識符。后面將會看到,在操作OpenGL的時候,我們常常需要針對不同的着色器 ...
cocos2dx-lua項目發布時,為了保護lua源碼,需要對lua進行加密。通常分為兩種方式:加密文件和編譯為字節碼。 1、加密文件 前提是你不用luajit,而使用lua。這樣這種方法是真正加密,原理是我們自己替換掉lua的的loader函數。通常需要以下幾個步驟: (1)確立 ...
前言: 一般游戲需要在手機上記錄一些簡單的信息,用來保存游戲的進度,玩家的分數等。SQLite作為輕量級、跨平台的關系型數據庫,相當適合用於游戲數據的存儲。 由於沒有加密,有安全性問題,數據上還需要自己做些加密驗證等。 封裝效果 為了達到簡單易用的效果,封裝后接 ...
本篇介紹如何在lua中使用cjson對數據進行json的encode與decode,首先簡單介紹下cjson: Lua CJSON 是 Lua 語言提供高性能的 JSON 解析器和編碼器,其性能比純 Lua 庫要高 10 到 20 倍。 cocos2dx lua 3.10 默認目錄中包含 ...