原文:Physically Based Render in Game 序

基於物理渲的渲染理論,從SIGGRAPH 被Naty Hoffman等人提出后,近年來也越來越多的被各大游戲公司所采用,幾乎已經是次世代游戲的標准特性,也是每個 D游戲工作者所必備的知識,盡管每年SIGGRAPH,GDC上也會有不少優秀的course和talk,但這些資料要么比較學術,要么就是各大游戲公司基於他們現在技術的擴展,國內外專業blog上的總結和介紹文章,也很難做到面面具到。那么如何能 ...

2014-10-23 13:12 2 1945 推薦指數:

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PBR:基於物理的渲染(Physically Based Rendering)+理論相關

一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量(發光面除外)。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個 ...

Thu Aug 15 19:01:00 CST 2019 0 659
Unity3d 基於物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF

在實時渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文為基於物理的渲染它能為渲染的物體帶來更真實的效果,而且能量守恆 稍微解釋一下字母的意思,為對后文的理解有幫助,從右到左L為光線方向,H為半角向量,L是和V的中間,N為法線方向,V為我們眼睛的觀察方向 ...

Tue Mar 10 19:05:00 CST 2015 2 4370
UE4之GameRender、RHI多線程架構

游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎 ...

Thu Dec 23 07:26:00 CST 2021 3 7612
 
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