原文:draw call 理解和優化

draw call是openGL的描繪次數 directX沒怎么研究,但原理應該差不多 一個簡單的openGL的繪圖次序是:設置顏色 繪圖方式 頂點座標 繪制 結束。每幀都會重復以上的步驟。這就是一次draw call如果有兩個model,那么需要設置顏色 繪圖方式 頂點座標A 繪制 結束。設置顏色 繪圖方式 頂點座標B 繪制 結束。兩次draw calls 也就是說在openGl繪制前,如果色彩 ...

2014-09-29 13:49 0 8434 推薦指數:

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Unity 繪圖性能優化 - Draw Call Batching

Unity 繪圖性能優化 - Draw Call Batching Unity官方鏈接:http://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 轉載請注明本文鏈接:http://www.cnblogs.com/fly-100/p ...

Sat Apr 23 04:59:00 CST 2016 0 2952
[轉]Unity性能優化Draw Call

Unity性能優化Draw Call Unity(或者說基本所有圖形引擎)生成一幀畫面的處理過程大致可以這樣簡化描述:引擎首先經過簡單的可見性測試,確定攝像機可以看到的物體,然后把這些物體的頂點(包括本地位置、法線、UV等),索引(頂點如何組成三角形),變換(就是物體 ...

Wed Jun 12 00:07:00 CST 2013 0 12491
Shader、Draw Call和渲染管線(Rendering Pipeline)

翻閱了很多資料,也做了不少筆記,決定還是對渲染進行一個總結,以鞏固所學的東西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配圖鏈接)將一個渲染流程 ...

Tue Dec 05 06:22:00 CST 2017 0 1706
call/apply以及this指向的理解

  javascript是面向對象的語言,Function也是一種對象,有自己的屬性和方法。call和apply就是js函數自帶方法,掛在Fucntion.prototype上。   一般調用某函數時,直接“函數名(參數)”的寫法即可,函數內部的this指向函數的調用者 ...

Wed Oct 10 04:14:00 CST 2018 0 821
bind、apply、call理解

一直感覺代碼中有call和apply就很高大上(看不懂),但是都草草略過,今天非要弄明白!以前總是死記硬背:call、apply、bind 都是用來修改函數中的this,傳參時,call是一個個傳參,apply是數組形式傳參,call和apply立即執行並且返回值是你調用的方法的返回值 ...

Sun Jun 16 06:30:00 CST 2019 0 2110
[].slice.call理解

首先要說明[].slice.call()與Array.prototype.slice.call() 有什么區別? []為創建數組,當[].slice的時候,自然會去找原型鏈 Array.prototype.slice是定義的方法,可以被重寫 [].silce是使用定義 ...

Thu Aug 09 16:54:00 CST 2018 1 6814
深入淺出聊優化:從Draw Calls到GC

前言: 剛開始寫這篇文章的時候選了一個很土的題目。。。《Unity3D優化全解析》。因為這是一篇臨時起意才寫的文章,而且陳述的都是既有的事實,因而給自己“文(dou)學(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又覺得這塊是不得不提的一個地方,平時見到很多人對此處也給予了忽略了事,需要時才去網上扒一些 ...

Fri Feb 13 17:49:00 CST 2015 21 24448
深入淺出聊優化:從Draw Calls到GC

c#語言規范 閱讀目錄 前言: 看看優化需要從哪里着手? CPU的方面的優化: GPU的優化 內存的優化 更新,使用Unity Profiler工具檢測內存 回到目錄 前言: 剛開始寫這篇文章的時候選了一個很土的題目 ...

Fri Sep 16 08:29:00 CST 2016 1 2375
 
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