一、模板緩沖 與模板緩沖相關的操作有兩種——比較操作和更新操作。 1. 比較操作 Stencil Test 比較的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: ...
首先貼一個鏈接,該鏈接內有大量基於OpenGL的渲染技術教程和Code Sample,本文基本上在其Tutorial 的基礎上進行了翻譯,並加入了部分自己的理解。原文在此: http: ogldev.atspace.co.uk index.html Shadow Volume,即陰影體技術。是CG中非常常見的陰影渲染技術。在自己動手實現之前,也看了好多原理上的東西。但是紙上得來終覺淺,絕知此事要 ...
2014-10-10 09:04 0 2597 推薦指數:
一、模板緩沖 與模板緩沖相關的操作有兩種——比較操作和更新操作。 1. 比較操作 Stencil Test 比較的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: ...
基本概念 體渲染(Volume),是繪制類似煙、霧、雲的效果。這種渲染和之前的表面渲染不同,光線可以在物體內部進行散射。 體渲染的主要特點 1. 可以在物體內部散射。 2. 從進入volume到發生散射的距離,與密度成反比。 3. 光線散射的方向,可以是任意方向 ...
直接上代碼 1)實現普通效果 運行結果如下 2)測試下各個屬性值影響 1. 結果 結果 它控制的主要就是陰影的寬度,它的值也大,陰影越大,而且顏色越淡 3.測試下dx,dy的作用 ...
這篇實現來的有點墨跡,前前后后折騰零碎的時間折騰了半個月才才實現一個基本的shadow map流程,只能說是對原理理解更深刻一些,但離實際應用估計還需要做很多優化。這篇文章大致分析下shadow map的基本原理、Unity中實現ShadowMap陰影方式以及一些有用的參考 ...
陰影制作:包括各種形狀(矩形,圓形等等),以及文字等等都能設置陰影。 陰影制作是什么原理呢? 其實很簡單,你需要設置陰影的東西被看作一個主層。然后在主層下面畫一個陰影層。 陰影制作涉及到一個重要函數: public void setShadowLayer (float ...
軟陰影是通過對陰影圖進行多次采樣實現的 因為多個片段經常會對應同一個陰影紋理像素,單次采樣會產生嚴重的鋸齒問題 另外軟陰影還可以產生比較柔和的邊界,看起來比較自然 鋸齒產生的原因 仔細思考陰影鋸齒產生的原因,可以想到多個片段對應同一個陰影像素時,其在該陰影像素中對應的的位置 ...
注意:ie6~ie8都不支持邊框陰影(box-shadow),ie9+,Firefox,Chrome,Opera支持邊框陰影屬性(box-shadow) 內陰影 (inset) 外陰影:【默認為外陰影】 在邊框陰影(box-shadow)的基本語法中,參數inset是可選可不 ...
box-shadow語法:x軸偏移值 y軸偏移值 模糊半徑 陰影半徑 || 顏色 insect,其中陰影半徑可以為負值,意思是增加或減少指定數值的陰影半徑 正常陰影 box-shadow: 5px 5px 5px black; 陰影半徑為負值 box-shadow: 5px 5px ...