熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立馬明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有兩種注冊監聽器的方式,一種是原生事件,例如 addListener接受的是一個object。鍵盤事件、觸摸事件等都是這樣的。往往這個object的結構 ...
其實總體自定義UI組件都比較簡單,尤其是cocos d js是開源的,如果有什么不明白的直接看js代碼或者C 代碼即可。當然js代碼基本就夠了。 另外,js的ctor函數雖然說是構造函數,但畢竟不是flash或者c 的構造函數,這只是一個普通函數,也就是說可以不在第一行默認調用,這就給擴展帶來了不少方便。 現在想做一個聲音按鈕,點一下能關閉音樂,再點一下又能打開。當然就是MenuItemToggl ...
2014-08-22 11:47 2 2164 推薦指數:
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立馬明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有兩種注冊監聽器的方式,一種是原生事件,例如 addListener接受的是一個object。鍵盤事件、觸摸事件等都是這樣的。往往這個object的結構 ...
封裝創建方法 var RunActionHelper = function(){ };RunActionHelper.prototype.createAnimationByPlist = func ...
粒子系統使用自定義圖片很簡單只需要在plist最后一行設置png的名稱即可。但是,在實際使用中,發現自定義圖片無法使用原來的形狀,例如設置了一長條的圖片,結果出來確實一個個圓球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定義,沒有找到自定義形狀的屬性,暫且認為cocos2d無法使用 ...
參考:http://www.tairan.com/archives/4902 參考文章是2.x版本的,對於3.0也許不合適了,沒有深究。 代碼:https://github.com/kenkozheng/cocos2d-js/tree/master/jsbinding(cpp_js ...
1: 掌握幀動畫的原理; 2: 完成幀動畫組件的編寫; 3: 代碼中使用幀動畫組件; 通過拖拽圖片進行播放,比引擎的制作方式方便,但動畫不是很靈活 幀動畫播放組件 1: creator播放幀動畫需要通過動畫編輯器去制作 ...