熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立馬明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有兩種注冊監聽器的方式,一種是原生事件,例如 addListener接受的是一個object。鍵盤事件 觸摸事件等都是這樣的。往往這個object的結構比較麻煩,每個事件都不一樣。 另外是customEvent,例如已經接觸過的進入后台和恢復事件: 這兩個事件就比較簡單, ...
2014-08-21 11:36 0 12579 推薦指數:
定義兩個全局變量 監聽事件 在每幀刷新事件里面處理 ...
粒子系統使用自定義圖片很簡單只需要在plist最后一行設置png的名稱即可。但是,在實際使用中,發現自定義圖片無法使用原來的形狀,例如設置了一長條的圖片,結果出來確實一個個圓球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定義,沒有找到自定義形狀的屬性,暫且認為cocos2d無法使用 ...
其實總體自定義UI組件都比較簡單,尤其是cocos2d-js是開源的,如果有什么不明白的直接看js代碼或者C++代碼即可。當然js代碼基本就夠了。 另外,js的ctor函數雖然說是構造函數,但畢竟不是flash或者c++的構造函數,這只是一個普通函數,也就是說可以不在第一行默認調用,這就 ...
在游戲中,我們經常會碰到一些彈窗,這些彈窗禁止點透,也就是禁止觸摸事件傳遞到底層,我們稱之為遮擋層,這些遮擋層,需要開發遮擋層,我們首先得了解cocos2d-js的觸摸傳遞機制,本文主要針對cocos2d-js v3.0 final版本。 根據官方文檔,我們可以得知,觸摸方式有五種,但是根據需求 ...
在游戲開發過程中我們會遇到很多繼承關系的處理,特別是層級之間的關系處理。 可能有的同學也做過類似的處理,比如: 游戲的顯示層分級為: 底層Scene ,界面層Layer,頁面層Page,彈框層Tip等,我們可以統一的把這些叫做界面容器。 那么我們現在在cocos2dx-Js中怎么實現 ...
一、Node.js是以事件驅動的,那我們自定義的一些js對象就需要能監聽事件以及發射事件。在Node.js中事件使用一個EventEmitter對象發出,該對象在events模塊中。它應該是使用觀察者設計模式來實現把事件監聽器添加到對象以及移除,之前寫OC那塊的時候也有些觀察者設計模式,在OC中 ...