一. 參數自定義 一個含有成員的類Player 寫完之后,inspector面板上是這樣的: 然后,寫一個編輯擴展腳本(寫出該腳本即可,不需要做任何操作): 寫完之后inspector面板上是這樣的 通過自定義Inspector視圖可以實現 ...
也可以使用 System.NonSerialized 標記不需要顯示的屬性,比如: 有的時候對於U D默認的Inspector不能滿足需求,則可以對特定類型的Inspector面板進行自定義:編寫一個對應的Editor類,然后重寫其OnInspector方法,比如我們有如下類型: 然后在Editor目錄下添加如下腳本: 在OnInspector函數中就可以實現你想要的效果。 上面的代碼中有幾點需 ...
2014-08-20 00:34 0 17445 推薦指數:
一. 參數自定義 一個含有成員的類Player 寫完之后,inspector面板上是這樣的: 然后,寫一個編輯擴展腳本(寫出該腳本即可,不需要做任何操作): 寫完之后inspector面板上是這樣的 通過自定義Inspector視圖可以實現 ...
假如有以下代碼: 將這個腳本直接掛到 GameObject 上的效果是: 這個是顯而易見的答案。如果現在有一個需求,只在 Inspector 中顯示代碼中的部分變量,該如何做呢?這個就是這里要實現的內容。 額外多出兩個腳本(其實多出一個就可以,只是這里想總結一套架構清晰 ...
自定義Inspector面板,需要幾個要素: 1.CustomEditor, 告訴編輯器類它是編輯器的運行時類型。 當為組件創建自定義編輯器時,您需要將該屬性放在編輯器類上。 讓兩個腳本聯系起來,一個是你要自定義Inspector面板的類CubeTerrain,另一 ...
自定義Inspector面板的步驟: Unity內創建自定義的Inspector需要在Asset的任意文件夾下創建一個名字是Editor的文件夾,隨后這個文件夾內的cs文件就會被放在vstu生成的Editor程序集里。 自定義Inspector需要創建一個繼承 ...
在Unity開發游戲的時候,為了有一個更快更方便的工作流,我們往往會在Editor下開發一些方便實用的工具。在工具中,用到最多,最關鍵的就是按鈕,它是工具的首席執行官。下面就用最簡單的代碼來演示添加一個自定義按鈕到Inspector當中。 案例:指定坐標后克隆 ...
FbxAnimationSpliter.cs ...
我們在使用像ListBox的列表控件時,我們都知道可以通過其ItemsPanel的依賴項屬性來自定義一個面板來放置列表控件中的列表項。除了CLR庫提供的幾個面板外,我們完全可以把自己寫的面板作為項列表的容器。 先給各位看看效果。 如何?效果還好吧? 面板的原理 ...
代碼文件:https://github.com/Caijt/CollapsePanel 最近在學習做winform,想實現一個系統導航菜單,系統菜單以模塊進行分組,菜單是樹型結構。 效果類似舊版QQ的那種折疊面板,就是垂直並排很多個模塊按鈕,按其中一個模塊就展開哪一個模塊里面樹型菜單 ...