原文:爐石傳說 C# 設計文檔(序)

經過 個月的開發,有很多感觸。 以前一直以為技術是開發成敗的第一因素,現在發現,等到你代碼寫的時間夠長,經驗夠豐富,什么功能都能隨手完成,對於業務的分析能力變成了第一位。 爐石山寨版的BS版本用到的HTML 的SVG,我看了一個下午的教程,借鑒以前GUI 和HTML的經驗,很快就能寫點東西出來了。 WebSocket,Github上找了一個開源的C 項目,通訊這塊也是幾個小時就搞定了。Javasc ...

2014-08-05 17:15 4 2085 推薦指數:

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傳說 C# 開發筆記

最近在大連的同事強力推薦我玩 傳說,一個卡牌游戲。加上五一放一個很長很長的假期,為了磨練自己,決定嘗試開發一個C#傳說。 這件事情有人已經干過了,開發了一個網頁版的,但是貌似不能玩。。。。 http://cnodejs.org/topic ...

Wed May 07 23:17:00 CST 2014 38 8311
傳說 C# 開發筆記 (初版)

法術資料說明 1.資料的准備 從GitHub上面獲得的工程里面,是沒有XML卡牌資料配置的,這個是需要你自己生成的。   打開爐邊處說的客戶端 然后按下 卡牌資料生成 將資料文件設定為 Github上面的卡牌整理版本文件。 XML文件夾則可 ...

Wed Jun 11 04:29:00 CST 2014 3 2064
傳說 C# 開發筆記(BS模式Demo)

原來這個項目,一直想做成CS模式的,BS模式對於這樣的游戲來說比較困難。 暴雪到現在也只出了 Windows 和 iPad版本的,最大的問題還是在於如何在小屏幕下,實現最佳的客戶體驗。 Windows和iPad的屏幕不會太小,所以操作起來不會出現很大的問題,但是如果是手機的話,對於操作 ...

Fri Jul 25 01:14:00 CST 2014 20 5625
傳說 C# 開發筆記 (法術篇)

設計,最核心的內容是法術效果。 法術卡牌,無疑是法術的集中體現,但是,法術效果除了在法術卡牌之外,也不除不在。 隨從的戰吼,亡語,奧秘的揭示等等都是法術效果的體現。 法術卡牌在里面有很多種(200種),但是具體整理后,大約也只有10個種類,每個種類通過法術對象的指定方式,效果點數 ...

Mon Jun 02 04:10:00 CST 2014 16 3568
傳說 C# 開發筆記 (續)

傳說山寨的工作一直在進行着,在開發過程中深深體會到,對於業務的理解和整個程序的架構的整理遠比開發難得多。 在開發過程中,如果你的模型不合理,不准確,很有可能造成代碼的混亂,冗余,難以維護和擴展性比較差等問題。 當然,除去領域專家之外,很少人對於一個新的事物可以在一開始就把握住整個核心業務 ...

Fri May 23 20:44:00 CST 2014 13 3610
傳說 C# 開發筆記(BS上線嘗試)

昨天買了一個月的1G 1核的服務器,由於不是新用戶,所以沒有享受到阿里的6個月免費的優惠。 (阿里腦殘,為什么不對於續費或者升級免費呢?) 在服務器的通訊上面已經OK了,完全繞過了ASP ...

Tue Jul 29 18:28:00 CST 2014 18 3851
傳說 C# 開發筆記(6月底小結)

傳說的開發,已經有30個工作日了。 關於法術的定義方法,有過一次重大的變更:法術效果是整個的核心,正是因為豐富的法術效果,才造就了的可玩性。 原來構思的時候,對於法術效果沒有充分的理解,所以只將效果數據做成了常數,例如 造成5點傷害。 隨着更加深入的解除,發現還有 毀掉你的武器 ...

Fri Jun 20 00:36:00 CST 2014 30 2898
 
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