, UI 適配主要受平台兩個因素的影響:屏幕尺寸(屏幕的像素寬度及像素高度)和屏幕密度,針對不同的應用場景采 ...
作為Android應用程序開發者都知道android是一個 碎片化 的世界。多種系統版本 多種尺寸 多種分辨率 多種機型,還有不同的廠商定制的不同ROM,你開發的應用會在不可預期的手機上報錯。這給開發適配帶來不小的難度。這篇文章會告訴我們怎么解決這個問題。 Android碎片化 . android系統版本 Android更新較大的版本如下: 上面只有當前可用版本,Android L作為開發者版本 ...
2014-08-01 13:18 0 3332 推薦指數:
, UI 適配主要受平台兩個因素的影響:屏幕尺寸(屏幕的像素寬度及像素高度)和屏幕密度,針對不同的應用場景采 ...
相關概念 分辨率:整個屏幕的像素數目,為了表示方便一般用屏幕的像素寬度(水平像素數目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率為1280x720的屏幕,像素寬度不一定為1280 屏幕密度:表示單位面積內的像素個數,通常用dpi為單位,即每英寸多少個像素點 px:長度單位,以具體像素 ...
此文將闡述一種簡單有效的Unity2D多分辨率屏幕適配方案,該方案適用於基於原生開發的Unity2D游戲,即沒有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等開發的游戲,NGUI插件不受這個方案影響,可以完美和此方案配合使用 ...
一直以來,我們設計windows應用程序,都是將控件的尺寸定好,無論窗體大小怎么變,都不會改變,這樣的設計對於一般的應用程序來說是沒有問題的,但是對於一些比較特殊的應用,比如有背景圖片的,需要鋪面整個屏幕,由於存在多種不同的分辨率,所以會出現布局混亂的情況。今天我們來看看WPF中如何讓我們 ...
第4章 多屏幕多分辨率的支持 如果你買過Android手機的話,銷售員一般會向你推薦這個android手機是最新版的系統啦,屏幕有多大,分辨率是多少之類的。這只是外表上的多屏幕和多分辨率,其實android內在還有一些影響因素,例如“密度”的概念。本章為詳細的為你解釋一些基礎概念並適當的舉一些 ...
前言 Android設計之初就考慮到了UI在多平台的適配,它本身提供了一套完善的適配機制,隨着版本的發展適配也越來越精確,UI適配主要受平台兩個因素的影響:屏幕尺寸(屏幕的像素寬度及像素高度)和屏幕密度,針對不同的應用場景采用的適配方案也不一樣,此文檔僅針對Android4.0及以下版本 ...
// 潛水多年來第一次寫這么多字^_^ 看見你出剪刀我再出石頭 由於之前Windows Phone OS 7.1只有一個分辨率,所以我們無須擔心我們的應用在這台手機運行ok在其他機型上會出問題. 我常聽到同事抱怨,人類已經無法阻止android的分辨率了.蘋果的開發者是幸福的^_^. 單一 ...
我們知道,小波分析實際上就是將信號分解為“粗略”的和“精細”的兩部分。其中“粗略”部分變化緩慢,獲取“粗略”成分可理解為低通濾波;相應的,獲取“精細”成分可理解為高通濾波。 為了能將這種分解一級級繼 ...