原文:我所理解的網絡游戲<?>:戰斗邏輯設計

客戶端發送消息,統一在服務器端觸發戰斗 服務器端驅動戰斗過程 客戶端端接收用戶輸入向服務器發送消息 客戶端接收服務器消息顯示客戶端表現 . 服務器 客戶端交互 戰斗流程 整戰斗流程分為 個狀態:戰斗准備,戰斗開始,戰斗進行,戰斗結束。其中戰斗進行狀態時服務器客戶端可以進行兩種交互,一種是服務器端定時器觸發戰斗循環,另一種是客戶端玩家發送戰斗操作。具體如下: a. 戰斗准備 b. 戰斗開始 初始化 ...

2014-06-09 21:09 0 2352 推薦指數:

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網絡游戲的郵件系統設計

  現在的網游無論是手游還是端游,郵件系統幾乎是必備的功能。游戲的郵件系統類似日常使用的郵件,可以是玩家發給玩家的郵件消息,也可以是系統發給玩家的消息,當然更重要的功能是附件(可以發放道具)和群發(可以用於定期活動獎勵發放)。本文介紹的郵件系統基本是本人以往項目中設計的郵件系統的簡化版 ...

Sat Jun 17 22:59:00 CST 2017 0 4808
網絡游戲的狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
數據庫設計-邏輯設計

數據庫設計-邏輯設計 概念結構設計: 定義:將需求分析得到的用戶需求抽象成信息結構,即概念模型。 概念模型:通常的描述工具是E-R模型圖。 數據庫概念模型的設計方法: 概念設計的步驟: 進行數據抽象,設計局部概念模式 分解法:將一個大的需求分解成一個個 ...

Sun Apr 21 18:28:00 CST 2019 0 979
網絡游戲同步的算法

:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無 ...

Thu Dec 26 22:29:00 CST 2019 0 1551
gameUnity 網絡游戲框架

常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動手寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1有什么功能? 首先類結構圖 前台包括:事件類,視圖邏輯類,單例數據類 后台包括:私聊,公 ...

Mon Jun 08 05:03:00 CST 2015 4 4524
數據庫邏輯設計

數據庫設計 數據庫設計包含需求設計邏輯設計、物理設計和維護優化。 需求分析:全面了解產品設計的存儲需求(存儲需求,數據處理需求,數據的安全性和完整性) 邏輯設計設計數據的邏輯存儲結構(數據實體之間的邏輯關系,解決數據冗余和數據維護異常 ) 物理設計 ...

Fri Mar 30 18:40:00 CST 2018 1 3963
數字電路與邏輯設計

前言:這個一周多都在看數電,因為過的會比較快,進行整理,到時候好回顧 只記錄到時序電路為止,后面的就沒看了,因為考試沒要求,總體感受時序電路那邊感覺有點不好理解,關於級聯的知識點可能也需要花點時間理解,其他的都還好 視頻看的是西電的任愛鋒老師的,課程地址:https ...

Tue Oct 05 21:01:00 CST 2021 0 1218
 
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