原文:AssetBundle系列——打包前進行平台檢測

在生成AssetBundle的時候,如果目標平台和當前平台不一致,Unity D會自動將當前平台轉換為目標平台。 如果項目中資源量比較大,這個轉換過程是相當漫長的,並且不能夠強行中止。 所以最好在BuildPipeline之前進行平台一致性檢測,代碼如下所示: public static bool CheckPlatform UnityEditor.BuildTarget target if Ed ...

2014-04-21 17:42 0 3364 推薦指數:

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AssetBundle系列——場景資源之打包(一)

本篇講解的是3D游戲的場景資源打包方式,首先簡單的分析一下場景中所包含的資源的類型。 場景資源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非實例化物體(攝像機、空氣牆、光源、各種邏輯物體之類的)、場景物體(花草樹木、房子箱子之類的)。 因為場景物體大多是公用的,所以將場景物體都打成 ...

Thu Mar 13 03:45:00 CST 2014 2 14582
AssetBundle系列——游戲資源打包(一)

將本地資源打包,然后放到資源服務器上供游戲客戶端下載或更新。服務器上包含以下資源列表:(1)游戲內容資源assetbundle(2)資源維護列表,包含每個資源的名字(完整路徑名)和對應的版本號[資源名,版本號],如下表所示(VersionNum.xml): 那么本地客戶端 ...

Thu Feb 20 19:20:00 CST 2014 3 12959
AssetBundle系列——游戲資源打包(二)

本篇接着上一篇。上篇中說到的4步的代碼分別如下所示: (1)將資源打包assetbundle,並放到自定目錄下 (2)為每個assetbund生成MD5碼,用於檢查資源是否有修改 MD5列表如下所示: (3)比較新舊MD5碼,生成資源變更列表 ...

Thu Feb 20 19:37:00 CST 2014 28 9414
AssetBundle系列——共享資源打包/依賴資源打包

  有人在之前的博客中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數:   BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧;   BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。   直接看代碼,下面 ...

Sat Aug 16 02:20:00 CST 2014 2 13285
eslint之git提交之前進行ESLint的檢測

這篇隨筆用來記錄如何在git提交之前使用eslint來校驗一下代碼,如果校驗沒有通過則不進行提交。 這里需要用到插件:pre-commit 1.pre-commit (1)安裝 (2)在packages.json中配置 說明: scripts中 ...

Wed Feb 24 02:01:00 CST 2021 0 738
AssetBundle打包詳解

Unity5.x AssetBundle打包詳解 在網上查看了很多資料,想詳細搞清楚AssetBundle的原理。以實現符合項目需求的打包工具和加載邏輯 1. AssetBundle是什么? AssetBundle是Unity用於動更的一種資源打包 ...

Fri Jun 29 00:26:00 CST 2018 0 889
資源打包Assetbundle .

在手游的運營過程中,更新資源是比不可少的。資源管理第一步是資源打包。傳統的打包可以將所有物件制成預設Prefab,打包成場景。今天我們來一起學習官方推薦的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的資源打包策略。利用AssetBundle,可以將幾乎所有的資源都打包封裝,便於客戶端更新 ...

Mon Jun 09 02:55:00 CST 2014 0 3727
Unity之AssetBundle打包

AssetBundle Resources:表示U3D自動將資源打成一個AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夾都會打成一個AssetBundle包,資源非常大,Resources文件夾在真機上最大只有2G的內存(專業版會增大內存) AssetBundle包:其實可以看成 ...

Wed Oct 11 05:09:00 CST 2017 0 1258
 
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