在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
在Axiom D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單的mesh文件 沒有包含動畫 根據代碼反推出的相關結構,這個Mesh文件的版本是 . ,不同的mesh版本格式略有不同,但是不會相差太大. 首先針對上面的圖 ...
2014-03-14 01:06 0 3944 推薦指數:
在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...
在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...
Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發. 這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示. 在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL ...
Ogre的模型數據(模型頂點數,每個頂點的3D坐標值等等)保存在.mesh文件中,mesh文件的結構如下(版本號:MeshSerializer_v1.8): 與一般的3D文件格式類似,Ogre的mesh文件數據結構為樹。構成mesh文件的基本數據單位是chunk ...
http://www.cnblogs.com/zhanghaipeng-Unity3D/p/4714973.html 之前一直對unity中Mesh到底是什么和實現不清楚,花了時間把這部分看了一下,終於比較清楚了。 Unity3D中的Mesh(網格)事實上就是我們所說的三角網格 ...
Fluent mesh文件是Fluent軟件的默認網格文件,主要包括網格的幾何信息,分為dimensions, nodes, faces, cells, zones等部分。Fluent mesh文件的數據按照lisp語句的結構進行組織,語句用括號包圍,語句開頭一般為表示類型的整數。如文件開頭 ...