轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要說說Unity是如何管理的,基於何種方式,基於這種管理方式,又該如何規划資源管理,以及構建bundle,是后面需要詳細討論的。 二、Unity的資源管理方式 2.1 資源分類 ...
資源管理器之前經過一次內部重構 但接口不變,所以代價相對比較低 . 到目前還算穩定. 所以想把基本思路記錄一下, 留着備忘. 因為整個架構的代碼太多, 也積累了兩三年, 有時候為了修bug, 要花長時間再從頭閱讀自己以前寫的代碼, 或許有一個備忘的話會好一點. 資源管理器的訪問方式, 可以是singleton, 也可以是多實例, 印象OGRE的資源管理器是多個實例, 比如TextureManger ...
2014-03-14 21:15 14 323 推薦指數:
轉載請標明出處:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要說說Unity是如何管理的,基於何種方式,基於這種管理方式,又該如何規划資源管理,以及構建bundle,是后面需要詳細討論的。 二、Unity的資源管理方式 2.1 資源分類 ...
接着《Cocos Creator 通用框架設計 —— 資源管理》聊聊資源管理框架后續的一些優化: 通過論壇和github的issue,收到了很多優化或bug的反饋,基本上抽空全部處理了,大概做了這么一些事情。 https://github.com/wyb10a10 ...
如果你想使用Cocos Creator制作一些規模稍大的游戲,那么資源管理是必須解決的問題,隨着游戲的進行,你可能會發現游戲的內存占用只升不降,哪怕你當前只用到了極少的資源,並且有使用cc.loader.release來釋放之前加載的資源,但之前使用過的大部分資源都會留在內存中 ...
最近在看《Real Time 3D Terrain Engines Using C++And DirectX 9》,不過是看網上翻譯的版本叫《實時地形引擎》,看英文實在蛋疼,還好有翻譯版的,要多多感謝承天一大哥!這本書講解了地形制作的一些技術,更吸引人的是實現了一個小型的渲染引擎,對於我這樣的游戲 ...
一、開篇 前期我們針對架構准備階段及需求分析這塊我們寫了2篇內容《HRMS(人力資源管理系統)-從單機應用到SaaS應用-架構分析(功能性、非功能性、關鍵約束)-上篇》《HRMS(人力資源管理系統)-從單機應用到SaaS應用-架構分析(功能性、非功能性、關鍵約束)-下篇》內容來展開 ...
一、項目名稱:企業人力資源管理系統 小組成員:馮雨倩 湯傑 二、項目需求: 隨着現在計算機技術的不斷完善,以及現代經濟的不斷發展,傳統的管理技術不再滿足企業的需要,越來越多的企業注重計算機信息管理系統,人事管理系統是典型的計算機信息管理系統之一,企業借助於它進行人力資源管理,達到 ...
1,人力資源管理系統,實現查詢、添加、修改、刪除的功能。2,寫查詢,添加,修改,刪除四個方法,並能實現將輸入的數據保存到硬盤,待下次啟動程序能從硬盤加載出來。3,異常處理,數據有效性驗證。4,單獨建立一個員工類(public class Person),屬性包括編號、姓名、性別、年齡。5,HRMS ...
Blade引擎的shader/FX系統 相對來說非常簡單,使用XML定義材質:technique、pass,包含renderstates和自定義的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的啟發,將引擎自定義的部分寫在注釋部分,這樣可以保證hlsl可以不做任何預處理 ...