原文:MMORPG大型游戲設計與開發(UI SYSTEM SHOW)

接下來一段時間,這些文件可能不再更新,期間我會學習和掌握一些前端知識。雖然我非常欣賞劍俠網絡版叄和九陰真經的畫面,但是那是一個龐大的游戲引擎,一般人是無法窺伺的,除非你是天才而且要擁有機器毫無中斷的毅力。我也很羡慕國外諸如刺客信條系列 古墓麗影系列,因為在畫面和操作方面都做到了世界級水平,這也正是我想研究其實現原理的原因之一。況且那些大型游戲,在中端機器上運行的都比較流暢,也是我很想弄明白的。至 ...

2014-03-09 16:23 5 2615 推薦指數:

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MMORPG大型游戲設計開發(服務器 AI 概述)

游戲世界中我們擁有許多對象,常見的就是角色自身以及怪物和NPC,我們可以見到怪物和NPC擁有許多的行為,比如說怪物常常見到敵對的玩家就會攻擊一樣,又如一些NPC來游戲世界中走來走去,又有些怪物和NPC有的時候還會發出一些奇怪的談論。我們都知道物體是死的,沒有生命的,程序其實就是一種物體 ...

Sun Nov 16 04:34:00 CST 2014 4 5082
MMORPG大型游戲設計開發(客戶端架構)

首先為所有等待的朋友說一聲歉意,實在讓大家等的太久。客戶端的設計本來就是一個大的工程,而且工作的關系,也沒有太多時間在這方面做研究。不過在私下有空的時間,我還是繼續着這方面的研究,很遺憾沒有用期望的ogre+cegui最新的版本作為開發,這方面原因是新的版本資料實在不多,對於沒有什么經驗的人 ...

Fri Jul 25 18:50:00 CST 2014 3 2618
MMORPG大型游戲設計開發(攻擊區域 扇形)

距離上次發布已經有了很長一段時間,期間由於各種原因沒有更新這方面的技術分享,在這里深表遺憾。在MMO或其他的游戲中,會有針對各種形狀的計算,通常在攻擊區域里不會很復雜,常見的為矩形、圓形、扇形。今天分享的是判斷一個目標點是否在扇形內的計算,用到的是比較簡單的運算,高效率的算法我很盡快更新 ...

Tue Dec 27 18:09:00 CST 2016 4 2623
MMORPG大型游戲設計開發(part5 of net)

上一部分將服務器的具體代碼的實現介紹給了大家,想必大家也了解到了服務器處理一次消息的復雜度。如果大家能夠將各個過程掌握清楚,就會發覺其實整個邏輯與交互過程是比較清晰的。那么服務器與服務器之間的通訊 ...

Sat Mar 08 00:16:00 CST 2014 6 1620
MMORPG大型游戲設計開發游戲服務器 游戲場景 概述 updated)

我們在玩游戲的時候,我們進入游戲后第一眼往往都是看到游戲世界中的場景,當然除了個別例外,因為那些游戲游戲場景隱藏了起來,如文字游戲中的地點一樣。既然我們接觸了游戲世界的核心,那么作為核心的場景又包括哪些內容呢? 一張截圖 場景組成 這里以天龍八部/武俠世界作為參考,其組成 ...

Wed Nov 05 23:36:00 CST 2014 5 2267
MMORPG大型游戲設計開發(服務器 游戲場景 多線程)

多線程在隨着cpu發展應用的是越來越多,游戲場景因為其在服務器所占的數據量與邏輯復雜度的原因必須依賴於它。為什么場景要采用多線程?場景的線程是怎樣的?場景的線程又是如何創建的?場景的線程又是怎樣管理的?在這里同時對可以指正錯誤的朋友們說聲謝謝,雖然是小錯誤,也希望大家能夠勇於糾正這些錯誤 ...

Sat Nov 08 00:24:00 CST 2014 3 3024
MMORPG大型游戲設計開發(服務器 游戲場景 地圖和區域)

地圖的數據以及區域的信息是場景的重要組成部分,這些數據同時存在客戶端和服務器,而且都是由編輯器生成的。那么保存的文件數據結構是怎樣的?一張3D的場景地圖又是怎樣處理這些數據的?同時告訴大家這里同樣只是講的理論與設計,理論和設計往往都很空洞,但是卻很靈活,需要靠每個人怎么運用。 一些圖片 ...

Sun Nov 09 02:09:00 CST 2014 0 6164
MMORPG大型游戲設計開發(服務器 游戲場景 掉落與網絡連接)

時間一點點的消逝,伴着自己空閑日子將要結束的時候我盡量的學習和分享場景和AI的知識給朋友們,不過很遺憾的是這些文章還有不足的地方,就是有的難點沒有完全的分析到。掉落在游戲中必不可少的,同時網絡連接也是網絡游戲中的核心部分,那么這兩個東西又怎么和場景關聯起來的? 一張截圖 掉落 ...

Thu Nov 13 01:59:00 CST 2014 2 1726
 
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