原文:MMORPG大型游戲設計與開發(part5 of net)

上一部分將服務器的具體代碼的實現介紹給了大家,想必大家也了解到了服務器處理一次消息的復雜度。如果大家能夠將各個過程掌握清楚,就會發覺其實整個邏輯與交互過程是比較清晰的。那么服務器與服務器之間的通訊,其實也就是相當於客戶端與服務器的通訊又是如何實現的呢 本文將用一個實例來將這個過程展示給大家。 CODE 我在這里簡單介紹下以上代碼:billing serverconnection 是服務器的主連接 ...

2014-03-07 16:16 6 1620 推薦指數:

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MMORPG大型游戲設計開發(客戶端架構 part9 of vegine)

時間在人們的生活中是多么重要的東西,如果打亂了時間,不知道這個時間會成什么樣子。在客戶端中,自然也有時間模塊,因為不同的時間可能會處理不同的事情,特別是在追求高度自由化的同時,時間也成為了一個很重要的核心。沒有時間,游戲世界將失去平衡,沒有時間的游戲,會讓人覺得乏味而單調。好了,我不用再強調 ...

Wed Aug 13 19:24:00 CST 2014 0 2267
MMORPG大型游戲設計開發(客戶端架構 part10 of vegine)

界面是游戲中必不可少的一部分,就算你進入游戲沒有看到什么UI窗口,你也不必着急,因為多多少少都會有隱藏着的界面等你去體驗。一個好的UI大部分應該歸功於設計的人與提供美術支持的人員,因為他們是直接設計UI的人,而程序只提供一些顯示的功能支持。本次用到的UI渲染為開源的CEGUI,想必很多做游戲 ...

Thu Aug 14 19:52:00 CST 2014 4 1646
MMORPG大型游戲設計開發(客戶端架構 part1 of vegine)

重寫有些核心接口的時候,其實遇到了許多的問題,甚至一度的想過要放棄,但是最終還是堅持了下來。在客戶端提供的這些接口中,可以清晰的看到客戶端所依賴的各種模塊的支持,以及各自之間的一些關聯。下面只是介紹了vengine(微引擎)接口的基礎模塊框架,所謂的接口即對象設計中常見的Interface ...

Mon Jul 28 23:36:00 CST 2014 3 2366
MMORPG大型游戲設計開發(服務器 AI 概述)

游戲世界中我們擁有許多對象,常見的就是角色自身以及怪物和NPC,我們可以見到怪物和NPC擁有許多的行為,比如說怪物常常見到敵對的玩家就會攻擊一樣,又如一些NPC來游戲世界中走來走去,又有些怪物和NPC有的時候還會發出一些奇怪的談論。我們都知道物體是死的,沒有生命的,程序其實就是一種物體 ...

Sun Nov 16 04:34:00 CST 2014 4 5082
MMORPG大型游戲設計開發(客戶端架構)

首先為所有等待的朋友說一聲歉意,實在讓大家等的太久。客戶端的設計本來就是一個大的工程,而且工作的關系,也沒有太多時間在這方面做研究。不過在私下有空的時間,我還是繼續着這方面的研究,很遺憾沒有用期望的ogre+cegui最新的版本作為開發,這方面原因是新的版本資料實在不多,對於沒有什么經驗的人 ...

Fri Jul 25 18:50:00 CST 2014 3 2618
MMORPG大型游戲設計開發(攻擊區域 扇形)

距離上次發布已經有了很長一段時間,期間由於各種原因沒有更新這方面的技術分享,在這里深表遺憾。在MMO或其他的游戲中,會有針對各種形狀的計算,通常在攻擊區域里不會很復雜,常見的為矩形、圓形、扇形。今天分享的是判斷一個目標點是否在扇形內的計算,用到的是比較簡單的運算,高效率的算法我很盡快更新 ...

Tue Dec 27 18:09:00 CST 2016 4 2623
MMORPG大型游戲設計開發游戲服務器 游戲場景 概述 updated)

我們在玩游戲的時候,我們進入游戲后第一眼往往都是看到游戲世界中的場景,當然除了個別例外,因為那些游戲游戲場景隱藏了起來,如文字游戲中的地點一樣。既然我們接觸了游戲世界的核心,那么作為核心的場景又包括哪些內容呢? 一張截圖 場景組成 這里以天龍八部/武俠世界作為參考,其組成 ...

Wed Nov 05 23:36:00 CST 2014 5 2267
 
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