在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類的實體. 在看相關介紹前,我們先看下如下關系圖: VertexData主要包含二個類的實體,一個是VertexDe ...
2014-03-06 21:00 11 1766 推薦指數:
在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...
在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...
Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發. 這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示. 在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL ...
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
在Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單 ...
在SpringMvc中會將來自web頁面的請求和響應數據與controller中對應的處理方法的入參進行綁定,即數據綁定。流程如下: -1.SpringMvc主框架將ServletRequest對象及目標方法的入參實例傳遞給WebDataBinderFactory實例,以創建 ...
1. 數據綁定流程原理★ ① Spring MVC 主框架將 ServletRequest 對象及目標方法的入參實例傳遞給 WebDataBinderFactory 實例,以創建 DataBinder 實例對象 ② DataBinder 調用裝配在 Spring MVC 上下文 ...
前言 在前端中,視圖層和數據層需要進行單向或者雙向數據綁定,大家都已經不陌生了,有時候 2D 做的比較順了之后,就會想要挑戰一下 3D,不然總覺得癢癢的。這個 3D 機架的 Demo 我覺得非常有代表性,首先,3D 機架用途非常廣,尤其是在電信行業,就算不是機架,在比如工業方面 3D 模型 ...