以前寫過一編博客介紹我們游戲的AI服務器。 基本的結構就是利用windows的fiber,在每個fiber中運行一個lua虛擬機,具體的內容可以產參看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但這個方案有一個缺點 ...
協程,簡單來說就是新創建一個協助程序 co coroutine.create func ,然后需要手動去啟動它 coroutine.resume co ,在它最終退出之前,它有可能暫停多次返回階段性的結果 coroutine.yield co ,每一次暫停之后都必須手動去恢復它 coroutine.resume co 。 協程在lua源文件中對應lcorolib.c,數組co funcs中定義了c ...
2014-01-08 23:48 0 4708 推薦指數:
以前寫過一編博客介紹我們游戲的AI服務器。 基本的結構就是利用windows的fiber,在每個fiber中運行一個lua虛擬機,具體的內容可以產參看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但這個方案有一個缺點 ...
1. Future模式: 參見http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2011/03/26/Future_Pattern.html 使用future的好處是即利用了異步的並行能力,又保證主邏輯串行執行,保持簡單。 2. Lua 協程 sina ...
lua中的協程和線程類似: 1. 協程擁有自己的獨立的棧,局部變量,和指令; 2. 所有協程都可以共享全局變量; 3. 協程不能像線程那樣並行執行,協程之間需要相互協調執行,同一個時刻只能運行一個協程; 如何使用協程: coroutine.create:創建一個協程 ...
協程就是協程,不是線程。 CPU執行單位是線程,不是什么協程。 協程,是同步執行,不是並行,只是切了一個上下文了,為你保存原來的上下文而已。 切到第二個協程時,原來的協程處於掛起狀態。 這個特指lua的協程。 Unity的協程 ...
我們首先介紹一下什么是協程、然后詳細介紹一下coroutine庫,然后介紹一下協程的簡單用法,最后介紹一下協程的復雜用法。 一、協程是什么? (1)線程 首先復習一下多線程。我們都知道線程——Thread。每一個線程都代表一個執行序列。 當我們在程序中創建多線程的時候,看起 ...
Entitas實現簡析 這里主要講Entitas的執行原理,不講Entitas的代碼生成方面。 ECS簡介 ECS(實體-組件-系統)是一種常用於游戲開發的架構模式。 實體: 實體只是一個ID或一個容器,用來標記或存儲一系列組件。 組件: 沒有任何邏輯,單純用來存儲數據 ...
協程的概念就不介紹了,不清楚的同學可以自己google,windows和unix like系統本身就提供了協程的支持,windows下叫fiber,unix like系統下叫ucontext. 在這里重復制造輪子,一是為了更清楚了解協程的實現,二是為了在windows和unix like系統下 ...
我們都知道Go語言是原生支持語言級並發的,這個並發的最小邏輯單元就是goroutine。goroutine就是Go語言提供的一種用戶態線程,當然這種用戶態線程是跑在內核級線程之上的。當我們創建了很多的 ...