原文:lua協程實現簡析

協程,簡單來說就是新創建一個協助程序 co coroutine.create func ,然后需要手動去啟動它 coroutine.resume co ,在它最終退出之前,它有可能暫停多次返回階段性的結果 coroutine.yield co ,每一次暫停之后都必須手動去恢復它 coroutine.resume co 。 協程在lua源文件中對應lcorolib.c,數組co funcs中定義了c ...

2014-01-08 23:48 0 4708 推薦指數:

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基於lua的AI服務實現

以前寫過一編博客介紹我們游戲的AI服務器。 基本的結構就是利用windows的fiber,在每個fiber中運行一個lua虛擬機,具體的內容可以產參看 http://blog.csdn.net/sniperhuangwei/article/details/5425471 但這個方案有一個缺點 ...

Mon Apr 02 17:40:00 CST 2012 0 3079
利用LUA實現FUTURE模式

1. Future模式: 參見http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2011/03/26/Future_Pattern.html 使用future的好處是即利用了異步的並行能力,又保證主邏輯串行執行,保持簡單。 2. Lua sina ...

Sat Feb 04 17:50:00 CST 2012 1 4183
lua中的

lua中的和線程類似:   1. 擁有自己的獨立的棧,局部變量,和指令;   2. 所有都可以共享全局變量;   3. 不能像線程那樣並行執行,程之間需要相互協調執行,同一個時刻只能運行一個; 如何使用:   coroutine.create:創建一個 ...

Tue Jul 05 23:35:00 CST 2016 0 3814
Lua 和線程區別

就是,不是線程。 CPU執行單位是線程,不是什么,是同步執行,不是並行,只是切了一個上下文了,為你保存原來的上下文而已。 切到第二個時,原來的處於掛起狀態。 這個特指lua。 Unity的 ...

Sat Jan 26 18:34:00 CST 2019 0 684
Lua和協庫詳解

我們首先介紹一下什么是、然后詳細介紹一下coroutine庫,然后介紹一下的簡單用法,最后介紹一下的復雜用法。 一、是什么?   (1)線程   首先復習一下多線程。我們都知道線程——Thread。每一個線程都代表一個執行序列。   當我們在程序中創建多線程的時候,看起 ...

Sun Mar 29 02:24:00 CST 2015 0 23394
Entitas實現

Entitas實現   這里主要講Entitas的執行原理,不講Entitas的代碼生成方面。 ECS簡介   ECS(實體-組件-系統)是一種常用於游戲開發的架構模式。   實體: 實體只是一個ID或一個容器,用來標記或存儲一系列組件。   組件: 沒有任何邏輯,單純用來存儲數據 ...

Sat Jun 01 06:51:00 CST 2019 0 668
實現c

的概念就不介紹了,不清楚的同學可以自己google,windows和unix like系統本身就提供了的支持,windows下叫fiber,unix like系統下叫ucontext. 在這里重復制造輪子,一是為了更清楚了解實現,二是為了在windows和unix like系統下 ...

Tue Jun 19 19:43:00 CST 2012 21 9870
實現原理

我們都知道Go語言是原生支持語言級並發的,這個並發的最小邏輯單元就是goroutine。goroutine就是Go語言提供的一種用戶態線程,當然這種用戶態線程是跑在內核級線程之上的。當我們創建了很多的 ...

Wed May 10 01:00:00 CST 2017 0 2996
 
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