BulletLayer.h 內容如下 重點一:敵機離hero越來越近時發射子彈的聲音頻率變快 根據數據成員、函數名可以很容易看得出每個成員的意義,不過該類的設計思想我前后改動比 ...
GameScene類雖然是占用游戲最多時間的類,但是里面的東西不是很多,最重要的就是碰撞檢測了,碰撞檢測代碼如下: 還記得之前說過 boundingbox 方法是獲取節點以父節點左下角為原點的一個矩形吧,該矩形的大小就是節點各種變形后的大小,矩形的左下角坐標就是節點變形后的左下角坐標 bullet是加到 ccspriteBatchNode 上的,ccspriteBatchNode是加到 Bulle ...
2013-12-25 16:01 0 12328 推薦指數:
BulletLayer.h 內容如下 重點一:敵機離hero越來越近時發射子彈的聲音頻率變快 根據數據成員、函數名可以很容易看得出每個成員的意義,不過該類的設計思想我前后改動比 ...
最近在學習cocos2dx引擎,版本是2.1.3,開發環境是win7 + vs2010,模仿微信打飛機游戲,開發中參考了 csdn 偶爾e網事 的系列文章:http://blog.csdn.net/column/details/jackyairplane.html。 項目結構 ...
在上一節里,在頭文件看到 定義了一個 CCSpriteBatchNode* batchNode;,在addEnemy方法里看到 batchNode->addChild(enemy); 新建的敵機 ...
HeroLayer類主要是處理hero的一些相關東西,以及調用bulletLayer的一些方法,因為子彈是附屬於hero的~~ HeroLayer 類的成員如下: 重點一:touchesMoveed 移動hero 這里主要是設計到坐標轉換問題,cocos2dx里有幾種 ...
各種回調函數的定義: 簡單分析一下這兩句代碼: #define: 只是一個加單的字符串替代宏,#define A B 的意思是:A和B是一樣的東西,只不過換了個寫法,經常用 ...
creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
這一節學習碰撞檢測,先看原理圖: 2個矩形如果發生碰撞(即:圖形有重疊區域),按上圖的判斷條件就能檢測出來,如果是圓形,則稍微變通一下,用半徑檢測。如果是其它不規則圖形,大多數游戲中,並不要求精確檢測,可以在外層套一個矩形,大致用上圖的原理檢測。 可以封裝一個函數: def ...