一、引用同一個程序中的資源 1、使用相對Uri來引用資源,如下所示 img.Source=new BitmapImage(new Uri(@"d"\iamges\Background\1.jpg")); 使用相對uri: img.Source=new BitmapImage(new Uri ...
在WPF應用程序開發中,總是難以記住各種訪問資源的方法,遂逐一記下。 先從資源是否編譯到程序集分類 一.程序集資源 資源在編譯的時候嵌入到程序集中。WPF中的XAML會被編譯為BAML,圖片等其他資源均被編譯到程序集中AssemblyResources.g.resources中 為了能夠成功使用程序集資源,需要注意一下兩點: 資源的Build Action必須是Resource,不復制到輸出目錄 ...
2013-12-18 15:15 0 9955 推薦指數:
一、引用同一個程序中的資源 1、使用相對Uri來引用資源,如下所示 img.Source=new BitmapImage(new Uri(@"d"\iamges\Background\1.jpg")); 使用相對uri: img.Source=new BitmapImage(new Uri ...
這里主要是以圖片的引用為例。 一、引用同一個程序中的資源 1、使用相對Uri來引用資源,如下所示 img.Source=new BitmapImage(new Uri(@"d"\iamges\Background\1.jpg")); 使用相對uri: img.Source=new ...
強引用(hard reference) 如果A強引用B,那么在加載A時會把B也加載進內存 c++強引用資源 在AMyTest1GameMode的構造函數中加載Blueprint UClass,並賦值給DefaultPawnClass成員變量 那么AMyTest1GameMode類型就強引用 ...
首先在使用clion中沒有將文件target就會出現下面的錯誤 在使用的時候可以默認一下 在以后的使用中如果不需要某個文件時 就可以在CMakeLis.txt文件把它刪除掉 在代碼界面的最上面 ...
初學Unity的過程中,會發現打包發布程序后,unity會自動將場景需要引用到的資源打包到安裝包里,沒有到的不會跟進去。我們在編輯器里看到的Asset中的文件結構只是工作於編輯器環境下的,在游戲中unity會重新組織數據庫。這是我們一定會遇到一個需求,即動態的加載我們自己的文件,而且想維護這個文件 ...
一、問題 在平時的業務模塊開發過程中,難免會需要做一些全局的任務、緩存、線程等等的初始化工作,那么如何解決這個問題呢?方法有多種,但具體又要怎么選擇呢? 二、資源初始化 1、既然要做資源的初始化,那么就需要了解一下springboot啟動過程(這里大體說下啟動過程,詳細:https ...
一、問題 在平時的業務模塊開發過程中,難免會需要做一些全局的任務、緩存、線程等等的初始化工作,那么如何解決這個問題呢?方法有多種,但具體又要怎么選擇呢? 二、資源初始化 1、既然要做資源的初始化,那么就需要了解一下springboot啟動過程(這里大體說下啟動過程,詳細:https ...
資源包詳細說明 Unity很智能只會打包用到的資源,比如sharedassets0.assets中的shader資源,如果場景中有OBJ用到了shader那么就會有shader打進這個包,如果沒有就不會打進來。沒有打的時候是5k打進來就是90k. BuildPipeline: 當使用 ...