原文:如何實現游戲服務器分布式並且能夠負載均衡以及重啟措施

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2013-12-14 16:04 0 2807 推薦指數:

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游戲 分布式mmo游戲服務器

gonet 游戲服務器架構,mmo架構,分布式snowflake64為整形uuid,ai行為樹,配置data,游戲大部分都在內存運算,分布式緩存redis,增加db模塊讀取blob數據。 設計之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驅動,rpc無需注冊,支持通用數據(int ...

Mon Jul 05 19:54:00 CST 2021 0 175
使用GoWorld游戲服務器引擎輕松實現分布式聊天服務器

GoWorld游戲服務器引擎簡介 GoWorld是一款開源的分布式可擴展的游戲服務器引擎,使用Go語言(Golang)編寫。它采用類似BigWorld的結構,使用了簡化的場景-對象框架。以一個典型的MMORPG為例,每個服務器上會有多個場景,每個場景里可以包含多個對象,這些對象包括玩家、NPC ...

Wed Aug 09 07:09:00 CST 2017 0 1357
GoWorld – 用Golang寫一個分布式可擴展、可熱更的游戲服務器

GoWorld代碼:https://github.com/xiaonanln/goworld Golang具有運行效率高、內存安全等優良特性,因此是非常適合用來進行服務器開發。使用Golang開發游戲服務器有如下的優點: 運行效率遠高於各種腳本語言,大幅度提升服務器承載能力 ...

Sun Jul 30 22:08:00 CST 2017 17 17873
Unity3d&C#分布式游戲服務器ET框架介紹-組件設計(轉)

在代碼復用和組織數據方面,面向對象可能是大家第一反應。面向對象三大特性繼承,封裝,多態,在一定程度上能解決不少代碼復用,數據復用的問題。不過面向對象不是萬能的,它也有極大的缺陷: 1. 數據結構耦合性極強 2. 難以熱插拔 使用面向對象可能導致災難性后果,游戲開發中有新人有老人 ...

Fri Oct 05 08:29:00 CST 2018 0 717
Unity3d&C#分布式游戲服務器ET框架介紹-組件設計

前幾天寫了《開源分享 Unity3d客戶端與C#分布式服務游戲框架》,受到很多人關注,QQ群幾天就加了80多個人。開源這個框架的主要目的也是分享自己設計ET的一些想法,所以我准備寫一系列的文章,介紹下自己的思路跟設計,每篇一個主題,這次介紹的是組件設計。 在代碼復用和組織數據方面,面向對象 ...

Wed Sep 13 17:56:00 CST 2017 3 19141
分布式負載均衡算法的實現

分布式項目中,為了提高系統的可用性,服務提供者一般都會做集群處理,當其中一個服務出現宕機的時候,集群的其他服務仍然能夠提供服務,從而提高系統的可靠性。 常用的負載均衡算法有: 隨機算法 加權隨機算法 輪詢算法 加權輪詢算法 最小時延算法 一致性 ...

Thu Apr 18 10:34:00 CST 2019 0 1023
 
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