原文:PathFinding.js 尋路類神器

最近有打算寫個迷宮玩玩,無意中發下了這個庫,很強大 又是開源在github的,並且有一個相當酷的demo。這個庫不僅支持瀏覽器端的運行,而且可以運行在node.js上。怎么用到服務器上這里就不涉及了,主要還是翻譯一下官方的demo。 一 基本應用 首先我們要定義一個二維的圖 然后我們可以設置這個圖中一些不能走的節點,用setWalkableAt函數 這段代碼的意思是設置 , 這個點不能走。 當然 ...

2013-11-20 23:56 0 3700 推薦指數:

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PathFinding.js – 綜合性的 JavaScript 路徑查找庫

  PathFinding.js 是一個綜合性的 JavaScript 路徑查找庫。這個項目的目的是提供一個可以很容易地納入網頁游戲的路徑查找庫。它可以運行在 Node.js 或瀏覽器中。提供的在線演示展示了算法是如何執行的。當實例化路徑查找器的時候,你可以傳遞額外的參數來表示具體的策略 ...

Fri Jun 07 19:18:00 CST 2013 5 3821
js實現A*算法

這兩天在做百度前端技術學院的題目,其中有涉及到相關的,於是就找來相關博客進行閱讀。 看了Create Chen寫的理解A*算法具體過程之后,我很快就理解A*算法的原理。不得不說作者寫的很好,通熟易懂,圖片也做的很好,可見作者在這上面是花了心思的。如果讓我寫,我是寫不來這么好的。 唯一 ...

Fri Jun 10 03:13:00 CST 2016 6 6851
MMORPG戰斗系統隨筆(二)、淺談場Flow Field PathFinding算法

  轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/     今天給大家帶來一篇游戲中算法的博客。去年,我加入一款RTS的游戲項目,負責開發其中的戰斗系統,戰斗系統的相關知識,屬於游戲中比較繁雜的部分。今天就說說其中的的實現思想,當然,由於牽涉工作 ...

Fri Sep 29 19:04:00 CST 2017 2 3887
JS算法之A*(A星)算法

今天寫一個連連看的游戲的時候,接觸到了一些算法,我就大概講講其中的A*算法。 這個是我學習后的一點個人理解,有錯誤歡迎各位看官指正。 模式主要有三種:廣度游戲搜索、深度優先搜索和啟發式搜索。 廣度優先搜索(Breadth First Search):又稱為"寬度優先搜索"或"橫向優先 ...

Sun Jul 23 07:51:00 CST 2017 0 4448
關於A*算法的認識

最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與算法選擇的是A*算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
迷宮算法

今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
navmesh自動

一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而是在運行時根據導航網 ...

Sat Mar 28 06:54:00 CST 2015 0 2548
 
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