光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各個方向一樣。 2.Phong(1975)[1] 經驗模型,R和V的夾角決定鏡面高光的強度。 3.Blinn-Phong(1977 ...
圖形學理論知識 BRDF 雙向反射分布函數 Bidirectional Reflectance Distribution Function BRDF理論 BRDF表示的是雙向反射分布函數 Bidirectional Reflectance Distribution Function ,它描述了光線如何在物體表面進行反射,可以用來描述材質屬性。 BRDF的輸入參數是入射光的的仰角 方位角 出射光的 ...
2013-08-05 13:08 0 17776 推薦指數:
光照模型 1. Lambert模型 理想漫反射模型,各個方向一樣。 2.Phong(1975)[1] 經驗模型,R和V的夾角決定鏡面高光的強度。 3.Blinn-Phong(1977 ...
素數是數論中最為關心的基礎,基本上所有的數論書籍都是圍繞素數展開。 整數p>1是素數當且僅當它的因子只有 ±1 和 ±p。 任意整數a>1都可以唯一地因子分解為 a = p1a1 * p2a2 * ...
使用波動光學理論來研究 幾何光學理論 在均勻介質中,光是沿直線傳播的,且速度是恆定的 v = ...
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_e7779a160102wpt1.html 3D圖形學理論入門指南 介紹 當我還小的時候,我曾以為計算機圖形學是最酷的玩意兒。但是隨即我認識到,學習圖形學——創建那些超級 ...
作者:Maple 鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/21376124 來源:知乎 著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。 在計算機圖形學領域,着色(Shading)是指根據表面或者多邊形相對光源和相機的角度和距離 ...
在上一篇【游戲框架系列】簡單的圖形學(一)文章中,我們講述了光線追蹤的一個最簡單的操作——依每個像素延伸出一條追蹤光線,光線打到球上(產生交點),就算出這條線的長度,作為最終的灰度,打不到球上,就顯示為黑色。 倉庫:bajdcc/GameFramework 本節代碼:https ...
前言 可供學習用的文章和書記 電子書《《Real-Time Rendering 3rd》提煉總結》 【游戲開發面經匯總】- 圖形學基礎篇 游戲引擎架構(第二版) 渲染管線 參考自以下文章。本文會在此次數上在進行一次提煉 【《Real-Time Rendering ...
)、四元數(norm(x y z w) = 1)等。今天這里要討論的是旋轉矩陣相關理論基礎。 ...