原文:實現無鎖的棧與隊列(2)

書續上回:實現無鎖棧與隊列 對於下面這個看起來很美好的無鎖棧: 我們仔細看一下它的 Push 操作,cas 保證了對 top 的更新是安全,原子的,但是數據的更新呢 這里把數據的更新放后了一步,似乎也是理所當然的:騰出了空間,再往里面寫東西。但是,但是,如果還沒有來得及完成往棧里寫數據,當前線程就被切換了出去呢 有人可能想,換出去就換出去唄,記得再換回來就行了。理想很豐滿,現實卻很骨感,再想一下, ...

2013-07-01 13:20 4 3458 推薦指數:

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實現隊列(4)

,任何時候直接去碰隊列上的節點都是不安全的,當前線程永遠不知道下一秒后會發生了什么事情,這就是為什么 lock ...

Fri Aug 09 06:26:00 CST 2013 6 5264
實現隊列(3)

怎樣實現一個隊列,網絡上有很多的介紹,其中流傳最廣,影響最大的恐怕就屬於以下兩篇論文: a) "Implementing lock free queue" by John.D.Valois b) "Simple, Fast, and Practical Non-Blocking ...

Mon Jul 08 03:15:00 CST 2013 6 8166
實現隊列(1)

為了實現一個快速的 logging 模塊, 這幾天花了不少時間去了解怎樣實現一些的操作及與之相對應的數據結構。對多線程場景下的操作的研究一直是個熱點,理想中的操作,它應能天然地避開有操作的一些缺陷,比如: 1)減少線程切換,能夠相對快速高效地讀寫(不使用 mutex ...

Mon Jul 01 07:59:00 CST 2013 8 4007
實現隊列(5):Hazard Pointer

兩年多以前隨手寫了點與 lock free 相關的筆記:1,2,3,4,質量都不是很高其實(讀者見諒),但兩年來陸陸續續竟也有些閱讀量了(可見劍走偏鋒的技巧是多容易吸引眼球)。筆記當中在解決內存釋放和 ...

Sat Mar 05 04:40:00 CST 2016 0 3452
隊列實現

是高性能程序的殺手,但是為了保證數據的一致性,在多線程的應用環境下又不得不加鎖。但是在某些特殊的場景下, 是可以通過優化數據結構來達到的目的。那么我們就來看一下如何實現一個隊列隊列:眾所周知,就是先進先出。 出隊列的時候從隊列頭取出一個結點;入隊列的時候,將結點添加到隊列尾部 ...

Tue Jul 04 17:58:00 CST 2017 2 960
隊列實現

根據網上各種博客,然后自己寫的一個隊列。 以后嘗試性用這個代替線程池中的任務隊列,應該這樣會快很多。 View Code ...

Thu Mar 26 20:17:00 CST 2020 0 1493
GO實現隊列

在使用Go進行多線程開發時,通常通過給隊列加鎖的方式避免並發讀寫帶來的數據丟失或重復讀取等問題,但在高並發條件下,加鎖帶來的性能降低也是必然的,因此希望通過實現lock-free queue 的算法實現隊列,提高程序性能。 通過lock-free queue ,實現隊列,進而提升Go ...

Thu Aug 26 03:00:00 CST 2021 0 105
自己動手構建的並發容器(隊列)

更新日志(2018年8月18日):這篇博客的隊列部分犯了個低級錯誤:入隊和出隊在同在隊列尾端進行。正確的實現方式見基於雙向鏈表實現隊列的正確姿勢(修正之前博客中的錯誤) 目錄 2. 基於CAS算法構建的並發 2.1 數組實現 2.2 ...

Sat Aug 11 17:05:00 CST 2018 1 1100
 
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