學完了插值,我們來學習在場景里面添加一個立體彩色球(三維插值) 按照慣例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我們又一次面臨圖形學的主要任務。 我們需要再次回顧coord1.1的坐標系統,如果有一個球,在眼睛和屏幕中間,那么如何將其繪制 ...
一個光線跟蹤的簡單實例 本文轉自:http: www.opengpu.org forum.php mod viewthread amp tid 如下所示: 一 光線跟蹤的基本原理 引用 光線跟蹤 Ray trace 是一種真實感地顯示物體的方法,該方法由Appel在 年提出。光線跟蹤方法沿着到達視點的光線的相反方向跟蹤,經過屏幕上每一象素,找出與視線所交的物體表面點 P ,並繼續跟蹤,找出影響P ...
2013-02-13 09:11 0 3239 推薦指數:
學完了插值,我們來學習在場景里面添加一個立體彩色球(三維插值) 按照慣例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我們又一次面臨圖形學的主要任務。 我們需要再次回顧coord1.1的坐標系統,如果有一個球,在眼睛和屏幕中間,那么如何將其繪制 ...
的材質。 先看效果 Ready 之前我們就寫好的 ray.h inters ...
一天一篇,今天來學習第7章 (散射)漫反射材質 Chapter7: Diffuse Materials Preface 從這一章開始,我們將通過光線追蹤制作一些逼真的材質。 我們將從漫射(磨砂)材料開始。 先看效果: 正文 不發光的漫射物體僅僅呈現其周圍的顏色 ...
今天我們開始進入正篇 Chapter 3: Rays, a simple camera, and background 對於所有的光線追蹤器,基本都有一個光線類,計算沿光線看到的顏色。 我們的光線是一個矢量運算: p(t) = a + t * b. 書中 ...
我們上一篇寫了Chapter5 的第一個部分表面法線,那么我們來學剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我們這一節主要向場景中添加對象。 依據代碼重用原則,此時應該抽象出對象創、繪制的公共 ...
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我們之前的紋理是利用的是撞擊點p處的位置信息,比如大理石紋理 而我們今天的圖片映射紋理采用2D(u ...
效率是比較高的,考慮到大家的渲染時間開銷,所以先講這個 光線 - 物體相交是光線跟蹤器中的主要時間瓶 ...