Ogre把資源分為“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等類型,它們分別用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的類對象來描述,這些類都直接 ...
Ogre的許多外部資源數據都有着相應的腳本格式,現例舉如下: Material 材質 :Ogre使用的是 大材質 的概念。狹義的 材質 概念往往是與 貼圖 等概念區分開的,比如在Lambert光照模型中,它一般用來指物體表面對模擬光的環境分量 漫反射分量和鏡面反射分量的作用的響應屬性。而在Ogre中, 材質 既包括了上述狹義的材質含義,又包括對要使用的貼圖的描述,還可以包括要使用的shader的相 ...
2012-12-30 18:18 0 3639 推薦指數:
Ogre把資源分為“Font”、“GpuProgram”、“Material”、“Mesh”、“Skeleton”和“Texture”等類型,它們分別用Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、Texture等同名的類對象來描述,這些類都直接 ...
Ogre的模型數據(模型頂點數,每個頂點的3D坐標值等等)保存在.mesh文件中,mesh文件的結構如下(版本號:MeshSerializer_v1.8): 與一般的3D文件格式類似,Ogre的mesh文件數據結構為樹。構成mesh文件的基本數據單位是chunk ...
Set的接口和實現類是最簡單的,說它簡單原因是由於它的實現都是基於實際的map實現的。 如 hashSet 基於hashMap,TreeSet 基於TreeMap,CopyOnWriteArr ...
大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看.(只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小 ...
ambient設置材質的環境光反射屬性 格式: ambient <red> <green> <blue>正確的參數在0.0和1.0之間取值。直接影響物體材質對環 ...
border-radius是最常見的CSS3屬性,但你知道他多少東西呢? 比如: 相當於什么? 實際上,其首先都是水平方向(top or bottom)的弧度,然后才 ...
如果你還不知道怎么使用goconfig可以先看看 Go開源項目 - goconfig 使用方法. config.go goconfig的主文件, 首先定義了一些要是用的常量如"DEFAULT" s ...
我一直以為Bootstrap的LESS源代碼精髓在mixins.less,所以這個系列主要也是講解mixins.less的。 什么是mixins? 混入,或者翻譯成混合。官網的說法是:我們可以定義一些通用的屬性集為一個 class,然后在另一個 class 中去調用這些屬性。 看起 ...