原文:D3D11中的硬件反鋸齒 SSAA/MSAA/EQAA/CSAA(2)

三 SSAA super sampling anti aliasing SSAA最初的思路是先上采樣渲染圖像,然后再下采樣輸出圖像,比如我們要渲染輸出一個 的圖像,可以設置color buffer為 倍的SSAA ,這個時候我們的ps需要執行 個thread,同時深度模版測試也要進行 次,最后把 倍的color buffer resolve成 ,就是 個像素取平局值,得到最終的圖像。這種方法運算量 ...

2012-11-22 20:24 3 2734 推薦指數:

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D3D11MSAA

這兩年我的工作都轉到了D3D11,目前新出硬件幾乎全部支持此標准,加上D3D11接口清晰,概念直觀,等到windows7普及,想必未來都是D3D11的天下。最近時間較空,我陸續開始寫些基礎文章,希望對新學者有所幫助。但文章純屬我自己隨意寫寫,錯誤肯定很多,請大家多多包涵。 所謂 ...

Fri Aug 30 00:45:00 CST 2013 0 2857
Directx11教程(15) D3D11管線(4)

本章我們首先了解一下D3D11的邏輯管線,認識一下管線每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
Directx11教程(13) D3D11管線(1)

從本篇教程開始,我們暫停代碼的學習,先來了解一下D3D11的管線,這些管線不涉及具體的硬件,而是着重於理解能夠支持D3D11的管線實現。 參考資料: http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01 ...

Wed Mar 21 03:20:00 CST 2012 0 4314
回顧games101SSAAMSAA

回顧games101的AA(抗鋸齒) 前言 善於進行課后總結,可以更加鞏固自己的知識和具體細節 鋸齒(走樣)產生的原因 本質上,在光柵化階段,用有限離散的數據想表示連續的(類似三角形的某一邊),就可能存在采樣點不夠的問題,也就引申出了鋸齒(走樣 Aliasing)的這個概念,在信號處理 ...

Sat Aug 28 23:39:00 CST 2021 2 201
[畢設] 用Rust實現一個3D渲染器 - 淺談MSAA鋸齒

摘要 寫作動機:畢業設計是從頭寫一個3D渲染器,編程語言為Rust。鑒於有幸聽過GAMES101相關課程,遂想為畢設加入4xMSAA抗鋸齒算法。但踩了幾個大坑,差點自閉,解決后趁思路還算清晰,分享一下遇到的難點和對應方案。 這三篇博文給了我較大啟發: 博文一 博文 ...

Sat Jun 05 03:04:00 CST 2021 0 254
Directx11學習筆記【三】 第一個D3D11程序

在先前的解決方案中新建一個新的Win32項目FirstD3D11Demo。在寫代碼之前,我們必須先添加dx11所需要的庫。為了鏈接dx庫,右鍵項目選擇屬性->vc++目錄,在包含目錄添加你所安裝的SDK根目錄\Include,在庫目錄添加 根目錄\lib\x86(或x64),在鏈接器 ...

Mon Feb 01 06:18:00 CST 2016 1 10736
Directx11教程(66) D3D11屏幕文本輸出(1)

D3D10,通過ID3DX10Font接口對象,我們可以方便的在屏幕上輸出文字信息,一個DrawText函數就能解決所有問題,但在D3D11個,這個變得超級麻煩,因為微軟移除了Font接口,要在屏幕上輸出文本,用戶需要做很多事情。 通常我們可以用以下的方法來輸出文本信息 ...

Mon Dec 24 02:38:00 CST 2012 1 4492
MSAASSAA原理以及方法

將每個像素點划分為更細的子采樣點,根據子采樣點的覆蓋率最終計算出像素的顏色 SSAA:首先判斷子采樣點是否在三角形內部,同時對每個子采樣點維護一個深度值和顏色值(深度值初始化為無窮大,顏色值初始化為{0,0,0}),對每個像素通過覆蓋測試和遮擋測試的每個子采樣點都要經過一次着色計算,並且存入顏色 ...

Mon Aug 03 01:18:00 CST 2020 0 649
 
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