用狀態圖來描述對象狀態的變化。 模式定義狀態模式(State Pattern) :允許一個對象在其內 ...
摘要: 某游戲有以下規則: .玩家距離敵人比較遠時,敵人會看不見玩家,按既定路線巡邏。 .玩家距離敵人比較近時,敵人會發現玩家並進行攻擊。 .當敵人被殺得差不多,只剩下一兩個時,敵人會逃走。 .敵人可能會隱藏起來伏擊玩家。 請你用狀態模式設計這些敵人 作者: 張傳波www.umlonline.org school 作者自述:在高中時已經很喜歡coding,可惜沒有考上計算機相關的大學專業,但仍然偏 ...
2012-09-25 12:13 8 1973 推薦指數:
用狀態圖來描述對象狀態的變化。 模式定義狀態模式(State Pattern) :允許一個對象在其內 ...
,而狀態模式就是用來解決這樣的問題的 狀態模式的介紹 狀態模式的定義 當一個對象的內在 ...
一、引言 在上一篇文章介紹到可以使用狀態者模式和觀察者模式來解決中介者模式存在的問題,在本文中將首先通過一個銀行賬戶的例子來解釋狀態者模式,通過這個例子使大家可以對狀態者模式有一個清楚的認識,接着,再使用狀態者模式來解決上一篇文章中提出的問題。 二、狀態者模式的介紹 每個對象都有 ...
主要參考《大話設計模式》和《設計模式:可復用面向對象軟件的基礎》兩本書。本文介紹命令模式的實現。 問題出發點 在實際開發中,我們經常會遇到這種情況;一個對象有多種狀態,在每一個狀態下,都會有不同的行為。那么在代碼中我們經常是這樣實現的。 代碼 ...
本文來講解一下兩個結構比較相似的行為設計模式:策略模式和狀態模式。兩者單獨的理解和學習都是比較直觀簡單的,但是實際使用的時候卻並不好實踐,算是易學難用的設計模式吧。這也是把兩者放在一起介紹的原因,經過對比和實例介紹,相信應該會一些比較深刻的感知。最后在結合個人的體會簡單聊一下對這兩個模式的一些看法 ...
一、引言 今天我們開始講“行為型”設計模式的第六個模式,該模式是【狀態模式】,英文名稱是:State Pattern。無論是現實世界,還是面向對象的OO世界,里面都有一個東西,那就是對象。有對象當然就有狀態了。每個對象都有其對應的狀態,而每個狀態又有對應一些相應的行為,在不同狀態下,行為 ...
說到狀態模式,如果你看過之前發布的重構系列的文章中的《代碼重構(六):代碼重構完整案例》這篇博客的話,那么你應該對“狀態模式”並不陌生,因為我們之前使用到了狀態模式進行重構。上一篇博客我們講的主題是“組合模式”,我們使用組合模式創建了一個樹形結構,並給出了遍歷方式。今天我們來認識一下另一種模式 ...
本文的概念性內容來自深入淺出設計模式一書 項目需求 這是一個糖果機的需求圖. 它有四種狀態, 分別是圖中的四個圓圈: No Quarter: 無硬幣 Has Quater 有硬幣 Gumball Sold 糖果賣出 Out of Gumball 沒有糖果 ...