到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個 d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個 d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD D 的基礎上,來實現渲染到紋理的效果。 首先,創建一個rendertextureclass,這個類中,我們創建一個 d紋理,並把這個 d紋理設置為rende ...
2012-09-09 09:10 1 3078 推薦指數:
到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
在前面的例子中,我們要么是直接給頂點賦顏色值,要么是在頂點屬性中設置Diffuse和Specular系數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...
提供細節還得借助於紋理,這次讓我們學習dx11中一些有關紋理的基礎。 1.紋理坐標 1 ...
上篇文章給出了一個簡單並且可以運行的渲染框架,接下來將介紹框架中的渲染管線構成。 1、創建渲染管線 在你創建完一個窗口后,接着便要創建渲染管線,使用的函數是 D3D11CreateDeviceAndSwapChain, 交換鏈: 要創建交換鏈,必須先 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...