在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
在D D 中,有depth stencil buffer,它們和framebuffer相對應,如下圖所示,framebuffer中一個像素,有相對應的depth buffer和stencil buffer值: D D 中,depth buffer和stencil buffer一起定義,比如DXGI FORMAT D UNORM S UINT,是指用一個無符號 位的值做為像素的深度緩沖值,並把它映 ...
2012-05-15 07:52 0 5064 推薦指數:
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
) block會進行體元裝配,然后進行光柵化操作,光柵化操作時候,會比較depth buffer的值。因 ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...
前面我們用tessellation細分三角形或者四邊形,產生的細分點都是在三角形或四邊形平面內。本教程我們學習一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一個三角形細分為一個曲面。PN triangles的詳細介紹請參考:2001 paper ...
到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...
在前面的教程中,我們都是通過在ModelClass中直接產生頂點和索引數據,簡單的三角形,立方體等等還好說,畢竟比較簡單,如何顯示復雜的三維物體呢?特別是利用已有的3D文件,比如obj, 3ds, md2, x等格式的文件,這時,就要利用這些3D格式的解析器,本教程中,我們利用Open ...