在本篇教程中,我們將通過D3D11畫一個簡單的三角形。在D3D11中,GPU的渲染主要通過shader來操作(當然還有一些操作是由GPU固定管線完成,比如光柵化操作),最常用的shader操作是頂點shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader ...
通常我們在xz平面定義一個二維的網格,然后y的值根據一定的函數計算得到,比如正弦 余弦函數的組合等等,可以得到一個看似不錯的地形或者水面的效果。 在本教程中我們修改ModelClass.h和ModelClass.cpp,得到一個近似的地形。 在本章代碼中,我們定義 個頂點,共 個三角形,每個網格的大小都為 . 我們得到y值的函數為: float ModelClass::getHeight flo ...
2012-03-25 11:00 2 4286 推薦指數:
在本篇教程中,我們將通過D3D11畫一個簡單的三角形。在D3D11中,GPU的渲染主要通過shader來操作(當然還有一些操作是由GPU固定管線完成,比如光柵化操作),最常用的shader操作是頂點shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader ...
本文由zhangbaochong原創,轉載請注明出處http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一個教程我們實現了渲染一個會旋轉的立方體,這次我們來實現一個簡單地形。 先來看看最終實現效果吧(藍色是背景色,地形的不同高度分別 ...
,繼承自前面教程我們實現的基類Dx11DemoBase。 TriangleDemo.h頭文件 ...
這里不再介紹effect框架的具體使用,有關effect框架使用可參考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 實現的功能依然是畫一個簡單的三角形,只不過使用了effect框架。 為了體現使用effect框架方便變量綁定的優點 ...
上一次我們學習了如何畫一個2D三角形,現在讓我們進一步學習如何畫一個旋轉的彩色立方體吧。 具體流程同畫三角形類似,因此不再給出完整代碼了,不同的部分會再說明。 由於我們要畫彩色的立方體,所以頂點結構體中加入顏色變量 着色器代碼 定義了一個矩陣 ...
本章我們將替換掉CameraClass類,實現一個稍微靠譜點的攝像機類。並通過Q,W,E,A,S,D,Z,X,C等按鍵實現攝像機的控制。 該類的主要功能就是根據指定的攝像機位置,up方向以及lookat方向,得到最終的視圖矩陣,所謂視圖矩陣就是把世界坐標系的頂點位置轉化到視點 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...