在開始敲bug之前,我們要做的就是靜下心來,仔細想一想:我的游戲該怎么玩?有什么目標?
反正本人在開始之前想的是:我要做一款文字游戲,修仙打怪的那種!
基本元素
一個mud,要怎么樣才能 “玩” 呢?
我的答案是:有“屬性”、能打怪足矣
所以,接下來的開發就以“屬性”與“打怪”為主目標,在其基礎上增添其他功能,最終完成一個完美滴MUD!😇
“屬性”
都有啥?
屬性,我覺得應該是最簡單的一步了🤔(“簡單”)
要做成啥呢?先從別的游戲里看看樣子!
emmmmm,先來提取一下主要內容!
- 精神(行動值/飽食度)
- 氣血(血量/生命值)
- 內力(法力值?)
- 各項詳細指標(防御值/攻擊力)
- 等級 & 經驗
- 雜項(性別、年齡、容貌......)
似乎不是很多的樣子!
怎么做?
這個問題就比較多余了...變量直接往臉上糊就行!
...等等!眾所周知,血量、內力、攻擊防御等屬性會隨着裝備和等級的變化而變化,所以,既然要做,為什么不一並把計算做好呢?
SO EASY!
怎么展示?
print是個好東西...而且,合理地利用\033顏色代碼可以更好看地展示信息!(如圖)[\033顏色代碼對照]——轉自csdn
“打怪”
這一部分就比較難了...至少我是花了一番功夫才搞出雛形的=w=
有什么?
打怪打怪,顧名思義,要有“打”和“怪”(廢話?)🤔
怪的話...比較容易!整個列表,再依照上一篇教程中的例子,與掉落物綁定一下就🆗啦!
打的話...略微困難。首先是屬性增減!大多數的MUD都為回合制戰斗,這里制作的也不例外🙃
先來理一下結構:
- 初始化敵我血量、防御、攻擊等屬性
- 開打~
- 你打一下~:[怪物] 用 [武器] 對 [你] 造成了 [x] 點傷害!
- 我打一下~:[你] 用 [武器] 對 [怪物] 造成了 [x] 點傷害!
- "閃避":每回合搖個隨機數,設定if幾率后pass即可
- 結算
- 失敗/勝利?
- 戰利品?
結構有了,照着做就完事兒了~
↑↑示例
To Be Countinued......