Blender花季老將!16歲贏得全網最強渲染大賽國際組冠軍,分享創作全過程


3個視頻在油管的播放總量接近900w,第三屆比賽收到1900個有效作品!

當之無愧的CG屆流量密碼,創意集散中心!

Blender花季老將!16歲贏得全網最強渲染大賽國際組冠軍,分享創作全過程

第三屆3D渲染大賽設置了美國組和國際組2個組別,16歲Blender藝術家Robert Kouts奪得國際組桂冠。

Robert的作品在所有參賽作品中絕不是最獵奇,最有創意的,但是他的作品節奏緊湊,短短10s展現的內容極具故事性,小球和場景的交互緊扣“機械動力”的主題,燈光和渲染的效果細節也非常值得考究,稱之為滿分命題作品不為過!

Blender花季老將!16歲贏得全網最強渲染大賽國際組冠軍,分享創作全過程

上周,Robert詳細解析了本次作品的制作過程。

  • 免費素材上哪找?(文末附送免費材質包!)

  • 微縮場景中如何塑造復雜的燈光效果?

  • 短短10s內如何制作出如此內容豐富的動畫內容?

快看看冠軍是如何煉成的吧!

作者介紹

來自澳大利亞布里斯本的Robert年僅16歲,不僅如此,聽聽別人是怎么介紹自己的經歷的:我8歲接觸到Blender,但是在今年年初以前,我沒有做過任何像樣的3D作品,也是因為過去8年我一直在忙着游戲開發。

Deep © Robert Kouts - 瑞雲渲染

Deep © Robert Kouts

5月初的時候,UE也發起了一個動畫比賽,因為UE的比賽和3D渲染大賽截止日期一樣,我猶豫過后選擇了3D渲染大賽。我很開心自己選擇了這個規模盛大的比賽,也很享受創作的過程,於是我放棄游戲開發開始專心研究3D制作,這次渲染大賽可謂改變了我的人生。

制作解析

01、靈感

渲染大賽參賽模板 - 瑞雲渲染

參賽模板

我開始分析規則,構思內容,實際上經歷了多次迭代,比我想的工作量要大。在細化藝術風格之前,我要先想清楚小球的運動軌跡,以及小球與場景的互動。幾小時之后,我做出了完整的布局,並且想着在場景中結合一些書本。

Robert作品完整布局 - 瑞雲渲染

Robert作品完整布局 - 瑞雲渲染

經過了和書本的交互實驗之后,我想着不如做一個布滿灰塵的巫師的櫥櫃,上面放滿了各種葯水和小物件。但其實我最后得到的效果還是沒有100%還原我腦中的想法。於是我做了blocking,但是當時還沒考慮清楚小球的運動軌跡,不過已經想到要做葯水爆炸,和蠟燭着火的場景了。

Robert作品完整布局 - 瑞雲渲染

如果想贏,我必須做出獨一無二且高質量的渲染。所以我也反問自己:我的渲染作品需要獨特在哪?裝置設計有什么創意可能?於是乎我列了2份清單:

特色

  • 場景的深度和小球的運動

  • 小球在場景中“雁過留痕”

  • 主題是“機械動力”,所以我的動畫必須突出動態

  • 小球的運動要帶來懸念、興奮和結果

  • 場景的設計要有故事性

  • 場景和小球的交互需要有故事性

  • 場景的構圖

  • 場景和交互裝置的結合

  • 觀眾看到的第一眼需要清楚理解場景想傳達的故事

裝置

  • 漂浮的物體,突然墜落

  • 物體消失/瓦解

  • 隱形

  • 風吹

  • 傳送門效果

  • 放大/縮小展示物體

  • 重復

  • 反重力

  • 葯水效果:爆炸/熔化/着火

  • 非魔法效果:盤旋/彈射/反彈

理清思路,不斷實驗,我得到了我以下效果,雖然最后稍有改變,但是這就是最終定型的blocking。

最終定型的blocking - 瑞雲渲染

02、視覺風格

確定了Blocking和動力裝置之后,我想把整體風格做成巫師的壁櫃。

整體風格做成巫師的壁櫃 - 瑞雲渲染

我講按照每個部分的元素為大家解析制作過程。

03、資源

我所有用到的材質都是免費的,大部分來自3dasset.one,這個網站能夠簡便快速地搜索到免費的材質網站。同時我還用到了A站一個免費的資源叫做:Free Surface Imprefections Pack(文末查看資源免費獲取方式!),這個材質包非常實用,場景中每個物體幾乎都用到了其中的一個材質,或是幾個材質的組合。

3dasset.one網頁截圖 - 瑞雲渲染

3dasset.one網頁截圖

Free Surface Imperfections Pack - 瑞雲渲染

Free Surface Imperfections Pack - 瑞雲渲染

Free Surface Imperfections Pack - 瑞雲渲染

Free Surface Imperfections Pack - 瑞雲渲染

Free Surface Imperfections Pack

建模部分,只有蠟燭和鋼筆是沒有自己建模的,他們來自免費的3D模型和材質庫blenderkit,剩余部分都是我自己親手做的。

BlenderKit官網插圖 - 瑞雲渲染

BlenderKit官網插圖

04、葯水瓶

這個部分的建模非常簡單,非圓柱體的葯水瓶用的是細分建模;而圓柱形的葯水瓶,因為我需要很多不同的變化,所以我用了一個更加程序化的方法。下圖是我畫了一個很簡單的2D線條,然后將其用變形器直接做成了想要的葯水瓶。

細分變形器將線條更加流暢 - 瑞雲渲染

首先我用了細分變形器(subdivision modifier),將線條更加流暢。

螺旋變形器轉一圈得到想要的瓶子 - 瑞雲渲染

再用螺旋變形器(screw modifier)把線條轉一圈得到想要的瓶子,這一步需要注意的是確定好變形器旋轉的軸。

螺旋變形器轉一圈得到想要的瓶子 - 瑞雲渲染

一般默認情況下,螺旋變形器得到的UV坐標是不對的,解決辦法就是打開UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一軸,這樣我們能讓得到的物體程序化的同時也能得到好的貼圖。

打開UV拉伸(Stretch UVs)中的任意一軸 - 瑞雲渲染

最后加上一個實體化修改器(solidify modifier)為瓶子增加一些厚度。這個步驟中有的瓶子出了些問題,我用焊接修改器(weld modifier)解決了雙頂點的問題。

使用焊接修改器對比 - 瑞雲渲染

大部分葯水瓶中用的是相同的玻璃和液體的材質。為了增加粗糙度和凹凸,玻璃的材質混合了兩個imperfection材質包的貼圖,這樣瓶子看起來有划痕,比較破舊。

玻璃的材質混合了兩個imperfection材質包的貼圖 - 瑞雲渲染

液體也用的imperfection的貼圖,我用了菲涅爾節點(fresnel node)將其疊加,並連接到自發光(emission)節點。這個辦法可以讓物體邊緣散發一圈神奇的光芒。再使用沃羅諾伊噪波(voronoi noise )作為法線貼圖,做出閃光的效果。

使用菲涅爾節點制作閃光效果 - 瑞雲渲染

玻璃和液體材質設置中尤其需要強調的是,二者都用到了物體信息(Object Info)節點。

玻璃和液體材質都用到了物體信息節點 - 瑞雲渲染

物體信息節點非常強大,因為在物體還未完成階段,就已經可以用此節點做材質設置了。而且它能讓你只用一個材質,在不同物體身上得出不同的效果。當然你也可以用不同的屬性節點來實現同樣的效果,但是有了物體信息節點,你就不用糾結在各類屬性的調試上了。

通過物體信息節點,同一材質得出不同效果 - 瑞雲渲染

通過物體信息節點,同一材質得出不同效果

液體部分,我用物體信息節點的顏色輸出控制葯水的顏色和亮度,用隨機(Random)輸出抵消紋理坐標,得到更多的變化。

用隨機輸出抵消紋理坐標 - 瑞雲渲染

水滴溶解的着色效果是通過將距離(distance)節點與紋理坐標節點(texture coordinate)的物體相連,並把液體的頂部連接到距離坐標得到的。

將距離節點與紋理坐標節點的物體相連 - 瑞雲渲染

將距離節點和噪波結合后可以得到下圖的效果。

距離節點和噪波結合后效果 - 瑞雲渲染

再加上一個變換效果強烈的顏色漸變。

顏色漸變 - 瑞雲渲染

將此前的材質連入一個值節點的輸入,並將得到的結果和顏色漸變的系數相連。我們可以對這個值節點進行動畫處理,控制黑色和白色的量。

控制黑色和白色的量 - 瑞雲渲染

最后,將得到的效果作為遮罩,即可將金色和清澈的液體混合在一起了。

將金色和清澈的液體混合 - 瑞雲渲染

05、傳送門效果

傳送門效果 - 瑞雲渲染

從這個袋子彈出來的球和第一次從入口掉進來的球是不一樣的。這樣讓物理模擬的處理更加簡單,因為我可以給第一個球烘焙了物理模擬之后,再去做第二個,二者不同時出現,所以不會互相影響。

從袋子里彈出的球,這幾幀曲線路徑的彈射是我手k的動畫,手k能最方便的實現跳躍而出的效果。

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

最后的部分用的也是手k動畫,能輕松控制小球在葯水瓶中來回跳躍和着陸的位置。

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

我着重分析從袋子中彈出的第二個球,因為第一個球可以說是第二個球的簡易版,此部分涉及材質,燈光和粒子系統。下圖是這個小袋子的着色節點樹...挺復雜的。

傳送門小袋子的着色節點樹 - 瑞雲渲染

首先,先將距離節點和小包相連,然后將其作為漸變坡度的系數創建一個遮罩,以此混合絲絨和金色的材質,於是做出了小包中間圓圈和圓點的效果。

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

而后是貼圖部分,一個漸變紋理(gradient texture)着色器節點,類型設為徑向(Radial),再添加一些數學節點混合之前的遮罩,得出袋子上藍光旋轉的緩沖效果。

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

袋子上的迸發的光環就比較簡單了。

袋子上的迸發的光環制作 - 瑞雲渲染

這里組合了兩個噪波(Noise)節點,一大一小,用於抵消UV紋理坐標。如果你將彎繞材質坐標的一個軸連到一個顏色漸變中,你就可以得到這個效果了。唯一需要注意的是需要正確地展開物體,否則這個效果會失敗。

傳送門效果制作 - 瑞雲渲染

為了能讓觀眾更多注意到這個袋子,我加了一些粒子以及一些燈光動畫,讓這個部分更加亮眼。

06、物理模擬&動畫

就像之前說的,球體的大部分運動用的是物理模擬,少部分用的是手k,圖中葯水瓶和蠟燭的部分是手k的。

物理模擬&動畫 - 瑞雲渲染

吊燈部分,小球撞到的時候,以及爆炸影響的部分也是手k的。用物理模擬可能會更精准,但是手k會比較簡單一點,做出來的效果也不錯。

吊燈物理模擬&動畫 - 瑞雲渲染

在破碎的葯水瓶制作中,我對玻璃做了破碎處理,並對所有的碎片運用了剛體模擬。在瓶子接觸到書本那一刻,將完好無損的葯水瓶替換為破碎的瓶子。

intact:完整;broken:破碎 - 瑞雲渲染

intact:完整;broken:破碎

Blender在破碎和物理模擬方面都不太精細,所以我將這個部分單獨拿出來新建一個文件,以便於得到更細化的效果,將動態模擬烘焙到模型上,再導回原文件中。

Blender在破碎和物理模擬 - 瑞雲渲染

為了讓錯綜復雜的動畫和物理模擬踩到正確的時間點,確保好的視覺效果,以及讓小球在正確的幀數到達想要的位置,我在吊燈的起始處和周圍加了一些隱形的碰撞。

在吊燈的起始處和周圍加了一些隱形的碰撞 - 瑞雲渲染

07、其他物體

寶箱的雕刻由一個很簡單的網格添加多級精度修改器(multiresolution modifier)制作而成,這個辦法很簡便,不用重拓撲展開它。

寶箱的雕刻由一個很簡單的網格添加多級精度修改器制作而成 - 瑞雲渲染

木頭和金屬部分用的是環境光遮蔽(ambient occlusion)節點,得到不錯的程序化紋理。

木頭和金屬部分用環境光遮蔽 - 瑞雲渲染

我還加了一個置換(displacement)節點,用顏色漸變得出木頭上粗糙的細節。

添加置換節點 - 瑞雲渲染

紙張部分我在網上找了一些免費的老舊紙張素材。然后我做了下圖展示的着色器設置,將邊緣調暗,再在PS中做了一張黑白的圖用於調暗文字部分。

着色器設置 - 瑞雲渲染

同理,我做了書的標題部分。為了更方便,我所有圖形用的都是同一個紋理。

所有圖形用的都是同一個紋理 - 瑞雲渲染

蜘蛛網部分,我參照了Gleb Alexandrov的教程,嘗試了多次。過程中我發現想要很厚的效果需要疊加很多層。

蜘蛛網部分制作 - 瑞雲渲染

08、燈光

整個場景中有19個燈光,其中最明顯的是有指向性的光源(Directional lights),我添加了一個隱形的盒子包裹住場景,制造出光軸。

場景中燈光設置 - 瑞雲渲染

打光部分不難,但是搞清各部分的光源還是費了一些時間,最終我在場景中各部分都添加了光源,功能就是小范圍點亮光源周圍,引導觀眾興趣。

場景中燈光設置 - 瑞雲渲染

這個辦法讓我不需要擔心場景的整體燈光效果,讓每個小光源做好自己的工作就好。這個辦法不一定適合所有環境,但是對我本次的項目非常奏效。

不論你使用何種打光方法,核心就是你要搞清場景中每個光源的目的。想了解更詳細、更專業的打光技巧,歡迎回顧上期文章:Blender全新開源動畫短片官方燈光渲染教程,文末附高清參數截圖+專家級燈光渲染建議

Blender全新開源動畫短片官方燈光渲染教程,文末附高清參數截圖+專家級燈光渲染建議

雖然和打光關系不大,但是在牆壁部分使用環境光遮蔽能讓場景效果看上去大不一樣,尤其是結合使用上述的打光方法。下圖為是否使用環境光遮蔽的對比:

是否使用環境光遮蔽對比 - 瑞雲渲染

"Sculpted" lighting with AO:使用環境光遮蔽;simple lighting without AO:未使用環境光遮蔽

09、爆炸

我測試了好幾次之后得出結論,爆炸部分我要用EEVEE渲染了,用Cycles時間來不及。

使用EEVEE渲染爆炸 - 瑞雲渲染

我將文件復制了一份,刪除了煙霧不會交互到的物體。此外,我在背后加了一個很大的面光,用於點亮煙霧。

使用EEVEE渲染爆炸 - 瑞雲渲染

為了得到快速的爆炸效果,我用發射體給表面做了噴發的動畫,參數從10快速降到1。我沒有太多模擬制作的經驗,所以這個部分基本是通過改變設置參數測試出來的。當我得到想要的效果后,就需要烘焙渲染了。

渲染煙霧部分,我在大綱視圖中打開阻隔(handhout),將場景中每個物體變為一個阻隔。這樣我就能渲染出透明幀,並將煙霧疊加在Cycles渲染的內容上。

使用EEVEE渲染爆炸 - 瑞雲渲染

為了做出爆炸后葯水瓶踉蹌的效果,我用了兩個軸心約束,目標為瓶子兩側的兩個空物體。這個部分的技巧是將旋轉范圍固定在一個軸上。

使用兩個軸心約束 - 瑞雲渲染

設置好之后,就可以給瓶子做動畫了,讓它繞着你想要的軸搖擺(我選的是Y軸)。

瓶子Y軸搖擺 - 瑞雲渲染

此外我還加了布爾動畫效果,讓液體的晃動效果稍微滯后於瓶子的晃動。

布爾動畫效果 - 瑞雲渲染

同理我還給小瓶的金色液體添加了布爾(boolean)動畫。

金色液體添加了布爾動畫 - 瑞雲渲染

10、渲染

除了爆炸部分,我基本都是在Blender 3.0中做的渲染,我用GTX 1060的顯卡,采樣為256,渲染花了30個小時,所有場景是在Blender 2.93中制作的,因為這個版本更穩定。

11、特效&合成

到這就只差最后的潤色了。

特效&合成 - 瑞雲渲染

火的部分,我用了模擬和着色器,所以我直接在Envato網站上找到了模板,我疊加了好幾層模板,並且調整了一些幾何學的參數,得到了更加真實的效果。

火的特效&合成 - 瑞雲渲染

火焰的着色部分比較簡單,然后通過連接物體信息節點的顏色輸出和正片疊底相連得到Alpha通道。這樣我能夠自由調整每一團火焰的透明度,這樣能塑造出一簇一簇燃起來的效果,用同一個素材就能實現。

火焰的着色部分設置 - 瑞雲渲染

就像爆炸效果一樣,火焰的渲染也是用的EEVEE阻隔單獨渲染的。

我想讓場景的效果更勁爆一點,所以我在EEVEE中渲染了一些體積,合成在頂部,方法和火焰、爆炸一樣。但是有個小問題,我渲染體積的時候,我的EXR渲染文件寫的太大了,導致無法恢復炸毀的部分。

然后都放到DaVinci Resolve中,我疊加了火焰和煙霧,添加了少許光澤,做了一些色彩校正。然后給場景做了一些基本的色彩校正,包括從Blender中給球體導出了一個遮罩,這樣我就能分開調整色彩,讓它在場景中更加亮眼。

場景色彩校正 - 瑞雲渲染

最后我用DaVinci Resolve的粒子系統添加了一些很細微的塵埃效果。

使用DaVinci Resolve粒子系統 - 瑞雲渲染

將體積、塵埃和色彩校正結合之后,就得到了下圖的效果。

體積、塵埃和色彩校正結合之后效果 - 瑞雲渲染

合成后的成果與之前並非大有不同,但是每一個細節都非常重要。你對渲染添加的每一個細節都會為你的作品增色。

最終效果 - 瑞雲渲染

最終效果
后記

永遠不要在設立目標的時候首先着眼於你能力所及的范圍,而是先決定你想要完成什么,然后盡你所能去實現那個目標。你有無限可能!

資源放送

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