Ubuntu 編譯 libil2cpp.so


為什么Unity可以跨平台運行呢

通常Unity的腳本有C#、JS、Boo。不過現在官方都只推薦使用C#了,為什么Unity可以支持用不同的語言編寫代碼呢?因為它使用了一種叫CIL的中間語言,C#、JS、Boo最終會被編譯成一種叫IL的中間語言,然后通過Mono運行時編譯成原生代碼運行。

什么是Mono JIT

JIT就是及時編譯(just in time),能把IL及時編譯成原生代碼運行,跟解釋語言又有些不同,JIT不是逐行解釋執行,而是會把解釋過的代碼緩存起來,以備下次運行,因此從理論上說JIT可以接近以前的純編譯技術。Unity的跨平台是運行在Mono虛擬機上的,在安卓上可以通過JIT實現動態編譯IL Assembly來熱更新代碼,但是在IOS平台,由於蘋果公司禁用了JIT,只能通過AOT提前靜態編譯后執行。

Unity編譯出來的IL Assembly在哪里呢

以C#為例,Unity會編譯出以下DLL

  1. Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj
  2. Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj
  3. Assembly-CSharp-vs.csproj
  4. Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj

根據官方的解釋,它們的編譯順序如下:

  1. 所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夾中的腳本會產生一個Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,並且先編譯
  2. 所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夾中的腳本產生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着編譯;
  3. 所有在Assets/Editor外面的,並且不在(1),(2)中的腳本文件(一般這些腳本就是我們自己寫的非編輯器擴展腳本)會產生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被編譯;
  4. 所有在Assets/Editor中的腳本產生一個Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被編譯。

這些DLL都被放在Unity的緩存文件夾Library/ScriptAssemblies下。

打包成APK后,assembly會被放在assets\bin\Data\Managed文件夾下,很容易被人反編譯、破解

如何增加被破解的難度

通常的方式都是加殼,一層不夠再多加幾層。但也只能是防止大部分破解,還是很難防止高手破解的。或者說讓高手破解起來也更累,繞暈他

第一層,如果客戶端用的熱更新腳本是Lua、或者JS、C#,先把熱更新文件加密打包成二進制。然后在C#里寫解密代碼。但是人家破解了你的DLL,知道了解密算法就可以逆向出源碼了所以還可以加入第二層

第二層,安卓端的IL Assembly是通過libmono.so加載進來用JIT編譯執行的,可以把DLL加密,然后在libmono.so中寫解密算法。然而,so也是可以被反編譯的,ida pro工具可以把C源代碼反編譯出來

第三層,加密SO,主要原理是通過加密ELF文件的section段的方式進行加密,ELF文件是Linux上的可執行程序,so就是一個ELF文件。然后在so初始化的時候進行解密 具體方式可以參考 簡單粗暴的so加解密實現 、Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二)

如何編譯出Unity的libmono.so

我在公司是用ubuntu編譯的,現在是在家寫文章,所以就用家里的Mac截圖,但環境跟步驟還是會按照Ubuntu的來

准備環境

  1. Linux,我用的Ubuntu (最好是32位) 下載地址: 網易Ubuntu鏡像
  2. VMware Workstation
  3. VMware Tools —— 用於從虛擬機中拷貝文件,攻略
  4. JDK
  5. NDK
  6. 在Linux上直接運行:sudo apt-get install autoconf automake libtool git pkg-config
  7. sudo apt-get install libc6-dev-i386 lib32z1(如果是64位的ubuntu還需要安裝這兩個庫)

需要了解一些簡單的Linux指令:

  1. sudo 使用root權限執行
  2. vi - 用於編輯文本,最好去熟悉下vi里面的一些指令:i、w、q、!等等,ubuntu里使用gedit
  3. unzip 解壓縮zip
  4. tar -xzvf file.tar.gz 解壓縮tar.gz
  5. cd 前往某個目錄
  6. ls 列出目錄下的文件列表
  7. gedit ~/.bashrc 中修改環境變量
  8. mv 移動文件

1.下載Mono,去這個地址找到想對應的Unity版本的Mono https://github.com/Unity-Technologies/mono

2.存放到一個目錄,好找就行,我放在了/Users/lijia/TestMono下,用unzip mono-unity-5.4.zip解壓縮出來

3.cd mono-unity-5.4/external/buildscripts目錄下,打開build_runtime_android.sh

perl ${BUILDSCRIPTSDIR}/PrepareAndroidSDK.pl -ndk=r10e -env=envsetup.sh && source envsetup.sh 

找到該行,發現該Mono的版本需要的NDK是r10e,所以我們先去下載NDK r10e(不能是r10c,一定要是r10e)

4.把NDK解壓,然后用mv指令移動到/opt下

sudo mv android-ndk-r10e /opt 

設置好環境變量,在ubuntu上使用gedit ~/.bashrc打開文件編輯

輸入如下配置:

NDK_ROOT=/opt/android-ndk-r10e
NDK=$NDK_ROOT
ANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT
export NDK_ROOT NDK ANDROID_NDK_ROOT 

然后使用:source ~/.bashrc讓環境變量生效

5.把build_runtime_android.sh復制到mono-unity-5.4下

6.編輯mono-unity-5.4下的envsetup.sh文件(沒有就創建一個)
在里面寫上一行

export ANDROID_NDK_ROOT=/opt/android-ndk-r10e 

7.修改mono-unity-5.4/build_runtime_android.sh文件中的這一行后面改成剛剛我們創建的文件的路徑

perl ${BUILDSCRIPTSDIR}/PrepareAndroidSDK.pl -ndk=r10e -env=envsetup.sh && source /Users/lijia/TestMono/mono-unity-5.4/envsetup.sh 

接着把這一行

KRAIT_PATCH_PATH="${CWD}/../../android_krait_signal_handler/build" 

修改為

KRAIT_PATCH_PATH="${CWD}/android_krait_signal_handler/build" 

不然會在你的mono-unity-5.4文件夾的上一層的上一層創建編譯工具,這是一個坑,看別人文章知道的

注釋掉這2行可以提高編譯速度,不必要的cpu架構可以不編譯

#clean_build “$CCFLAGS_ARMv5_CPU” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv5”  #clean_build “$CCFLAGS_ARMv6_VFP” “$LDFLAGS_ARMv5” “$OUTDIR/armv6_vfp” 

還可以修改一些編譯參數,編譯releace版本。
編輯mono-unity-5.4/build_runtime_android.sh找到 -fpic -g 把-g改成O2(這里不是數字02,而是大寫字母O2)

編輯mono-unity-5.4/external/buildscripts/build_runtime_android_x86.sh中的 -fpic -g 把-g去掉就行

8.接下來就開始第一次運行mono-unity-5.4/build_runtime_android.sh,命令行輸入:./build_runtime_android.sh

這里有個坑!

我發現它在給我下載ndk r13b... Why?build_runtime_android.sh里面不是說好了是r10e的嗎?
果斷先用ctrl+c停止掉,遇到詢問請按回車

然后開始分析
build_runtime_android.sh首先會去git一個編譯工具庫,也就是android_krait_signal_handler,我們在第7步修改了過它的路徑還記得嗎,然后去mono-unity-5.4/android_krait_signal_handler/build下找到build.pl

打開后發現他去獲取的ndk是r13b

這里手動改成r10e(跟環境變量一致)

然后繼續修改build.pl的第一行

#!/usr/bin/env perl -w 改為 #!/usr/bin/perl -w 

都是教訓..

9.然后繼續運行mono-unity-5.4/build_runtime_android.sh,命令行輸入:./build_runtime_android.sh
10.出現了很長的命令行滾動,有點像黑客帝國的感覺,有木有~ 證明已經開始編譯了
11.如果順利的話,最后會出現了一個BUILD SUCCESS! 恭喜你,編譯成功了..
12.如果不順利,可以在我博客下留言,我有空的時候會回復你

編譯完了Mono,你可以把加密的算法寫在image.c文件里,重新編譯出來使用。

如果是安卓端,也可以在Mono中寫熱更新DLL的代碼,比如判斷熱更路徑下存在新的DLL,那在JIT階段就直接編譯新DLL執行。(不推薦,因為下載完DLL,要重新拉起一遍程序才能重新運行Mono去加載新DLL)

總結

  1. Unity的跨平台是基於Mono運行的
  2. libmono.so通過JIT加載DLL執行
  3. 加密DLL的代碼可以寫在mono中,重新編譯出libmono.so使用
  4. 編譯Mono的過程會遇到很多坑,有的別人踩過的,有的是新坑,遇到坑的過程中不要心急,仔細閱讀一下錯誤日志以及工具的源碼
  5. 現在很多項目都使用IL2CPP,直接把IL轉成C++代碼,然后編譯成目標平台下原生代碼

參考:

    1. http://www.xuanyusong.com/archives/3553
    2. Unity3D-重新編譯Mono加密DLL
    3. http://blog.csdn.net/qq_27772057/article/details/51945700
    4. http://csftech.logdown.com/posts/452269-android-unity-encryption


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