引言
在h5開發中,我們經常會需要實現一些動效來讓頁面視覺效果更好,談及動效便不可避免地會想到動效性能優化這個話題:
- 減少頁面DOM操作,可以使用CSS實現的動效不多出一行js代碼
- 使用絕對定位脫離讓DOM脫離文檔流,減少頁面的重排(relayout)
- 使用CSS3 3D屬性開啟硬件加速
那么,CSS3與動效優化有什么關系呢,本文將從瀏覽器渲染層面講述CSS3的動效優化原理
瀏覽器頁面展示過程
首頁,我們需要了解一下瀏覽器的頁面展示過程:
- Javascript:主要負責業務交互邏輯。
- Style: 根據 CSS 選擇器,對每個 DOM 元素匹配對應的 CSS 樣式。
- Layout: 具體計算 DOM 元素顯示在屏幕上的大小及位置。
- Paint: 實現一個 DOM 元素的可視效果(顏色、邊框、陰影等),一般來說由多個渲染層完成。
- Composite: 當每個層繪制完成后,瀏覽器會將所有層按照合理順序合並為一個圖層,顯示到屏幕。
本文我們將重點關注Composite
過程。
瀏覽器渲染原理
在討論 Composite
之前,我們還需要了解一下瀏覽器渲染原理
從該圖中,我們可以發現:
DOM 元素
與Layout Object
存在一一對應的關系- 一般來說,擁有相同坐標空間的
Layout Object
屬於同一個Paint Layer (渲染層)
,通過position、opacity、filter
等 CSS 屬性可以創建新的 Paint Layer - 某些特殊的
Paint Layer
會被認為是Composite Layer (合成層/復合層)
,Composite Layer 擁有單獨的Graphics Layer (圖形層)
,而那些非 Composite Layer 的 Paint Layer,會與擁有 Graphics Layer 的父層共用一個
Graphics Layer
我們日常生活中所看到屏幕可視效果可以理解為:由多個位圖通過 GPU
合成渲染到屏幕上,而位圖的最小單位是像素。如下圖:
那么位圖是怎么獲得的呢,Graphics Layer
便起到了關鍵作用,每個 Graphics Layer
都有一個 Graphics Context
, 位圖是存儲在共享內存中,Graphics Context
會負責將位圖作為紋理
上傳到GPU
中,再由GPU進行合成渲染。如下圖:
CSS在瀏覽器渲染層面承擔了怎樣的角色
大多數人對於CSS3的第一印象,就是可以通過3D(如transform)屬性來開啟硬件加速,許多同學在重構某一個項目時,考慮到動畫性能問題,都會傾向:
- 將2Dtransform改為3Dtransform
2.將 left ( top、bottom、right )的移動改為 3Dtransform
但開啟硬件加速的底層原理
其實就在於將 Paint Layer 提升到了 Composite Layer
以下的幾種方式都用相同的作用:
- 3D屬性開啟硬件加速(3d-transform)
- will-change: (opacity、transform、top、left、bottom、right)
- 使用fixed或sticky定位
- 對opacity、transform、filter應用了 animation(actived) or transition(actived),注意這里的 animation 及 transition 需要是處於
激活狀態
才行
我們來寫兩段 demo
代碼,帶大家具體分析一下實際情況
demo1. 3D屬性開啟硬件加速(3d-transform)
.composited{
width: 200px;
height: 200px;
background: red;
transform: translateZ(0)
}
</style>
<div class="composited">
composited - 3dtransform
</div>
可以看到是因為使用的CSS 3D transform,創建了一個復合層
demo2. 對opacity、transform、filter應用 animation(actived) or transition(actived)
<style>
@keyframes move{
0%{
top: 0;
}
50%{
top: 600px;
}
100%{
top: 0;
}
}
@keyframes opacity{
0%{
opacity: 0;
}
50%{
opacity: 1;
}
100%{
opacity: 0;
}
}
#composited{
width: 200px;
height: 200px;
background: red;
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
}
.both{
animation: move 2s infinite, opacity 2s infinite;
}
.move{
animation: move 2s infinite;
}
</style>
<div id="composited" class="both">
composited - animation
</div>
<script>
setTimeout(function(){
const dom = document.getElementById('composited')
dom.className = 'move'
},5000)
</script>
這里我們定義了兩個keyframes(move、opacity)
,還有兩個class(both、move)
,起初 #composited
的 className = 'both'
,5秒延時器后,className = 'move'
,我們來看看瀏覽器的實際變化。
起初:#composited 創建了一個復合層,並且運動時 fps 沒有波動,性能很穩定
5秒后:復合層消失,運動時 fps 會發生抖動,性能開始變得不再穩定
如何查看復合層及fps
在瀏覽器的 Dev Tools
中選擇 More tools
,並勾選 Rendering
中的 FPS meter
動畫性能最優化
之前,我們提到了頁面呈現出來所經歷的渲染流水線,其實從性能方面考慮,最理想的渲染流水線是沒有布局和繪制環節的
,為了實現上述效果,就需要只使用那些僅觸發 Composite
的屬性。
目前,只有兩個屬性是滿足這個條件的:transforms
和 opacity
(僅部分瀏覽器支持)。
相關信息可查看:css Triggers
總結
提升為合成層簡單說來有以下幾點好處:
- 合成層的位圖,會交由 GPU 合成,比 CPU 處理要快
- 當需要 repaint 時,只需要 repaint 本身,不會影響到其他的層
- 對於 transform 和 opacity 效果,部分瀏覽器不會觸發 Layout 和 Paint, 相關信息可查看:css Triggers
缺點:
- 創建一個新的合成層並不是免費的,它得消耗額外的內存和管理資源。
- 紋理上傳后會交由 GPU 處理,因此我們還需要考慮 CPU 和 GPU 之間的帶寬問題、以及有多大內存供 GPU 處理這些紋理的問題
大多數人都很喜歡使用3D屬性 translateZ(0) 來進行所謂的硬件加速,以提升性能。但我們還需要切實的去分析頁面的實際性能表現,不斷的改進測試,這樣才是正確的性能優化途徑。
參考資料
歡迎關注凹凸實驗室博客:aotu.io
或者關注凹凸實驗室公眾號(AOTULabs),不定時推送文章: