理解混合模式的原理,需熟知這些概念:像素、圖層、通道、RGB模式基本原理
我們先建立兩個圖層:
當前選中層(Active Layer)為A層,或稱“混合色 blend color”
下層(Background Layer)為B層,或稱“基色 base color”,兩者混合得到“結果色 Result color”
混合模式的基本原理
取A層任意一個像素a [R1, G1, B1],與B層對應位置的像素b [R2, G2, B2] 進行數學運算,得到c [R3, G3, B3]
- R1 某種運算 R2 = R3
- G1 某種運算 G2 = G3
- B1 某種運算 B2 = B3
A、B兩層所有像素都獨立進行同樣的運算,即得到混合后的結果C,即新的A層(注意雖然A層縮略圖沒有變,但直方圖已經變了),而B保持不變
舉一個簡單例子,PS默認的圖層混合模式是“正常”,在不透明度為100%時,
- R1 正常 R2 = R1
- G1 正常 G2 = G1
- B1 正常 B2 = B1
也就是說,“正常”模式下,A層在B層之上,看到的只有A層,看不到B層
混合模式的分類
一般系:正常、溶解
變暗系:變暗、深色、正片疊底、顏色加深、線性加深
變亮系:變亮、淺色、濾色、顏色減淡、線性減淡
對比系:疊加、強光、柔光、亮光、線性光、點光、實色混合
- 該組特點是讓亮的更亮,暗的更暗,每一個“對比系”的混合模式都可看作“變暗系”和“變亮系”的結合,如“疊加”是對較暗的像素進行“正片疊底”,對較亮的像素進行“濾色”
負片系:差值、排除
相消系:減去、划分
HSL系:色相、飽和度、顏色、明度
混合模式彼此之間的聯系
1. 對於大多數混合模式,圖層“不透明度”和“填充度”對混合效果影響是一樣的,也就是說,60%的不透明度,與60%的填充度,得到的效果一樣;但以下8種混合模式是例外
- 顏色加深、顏色減淡
- 線性加深、線性減淡
- 亮光、線性光、實色混合
- 差值
2. 以下5組混合模式是相反對應關系(從后面的公式就可以看出)
- 變暗 - 變亮
- 深色 - 淺色
- 正片疊底 - 濾色
- 顏色加深 - 顏色減淡
- 線性加深 - 線性減淡
3. 具有“互逆”關系的混合模式有兩組,舉例,A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的
- 疊加
強光
- 顏色
明度
每一種混合模式的運算方法
當通道位深度為8位時,R、G、B三通道數值范圍在0到255,我們除以255,得到0~1范圍內的數值
我們用下圖所示的兩個100像素的圖層做實驗
A層有一個顏色, [R, G, B]值分別是 [102, 153, 204],即[0.4, 0.6, 0.8]
B層有兩個顏色,[0, 51, 102] 和 [255, 204, 153],即 [0, 0.2, 0.4] 和 [1, 0.8, 0.6]
選中A層,調節混合模式
I 正常系
正常 Normal
設不透明度為n
c = n*a + (1-n)*b
當不透明度為100%
c = a
溶解 Dissolve
對每個像素而言,其結果色是基色或混合色的隨機值,取決於其“不透明度”:“不透明度”高時,更多像素取自當前層;低時,更多像素取自背景層
II 變暗和變亮系
變暗 Darken
c = min(a,b) 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [0.4, 0.6, 0.6]
得到變暗的效果
變亮 Lighten
c = max(a,b) 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.6, 0.8] 顏色2 [1, 0.8, 0.8]
得到變亮的效果
深色 Darker Color
c = min(a, b) 三通道整體進行運算,不會產生新的顏色
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [0.4, 0.6, 0.8]
該混合模式不會產生新的顏色,注意與“變暗”的區別
淺色 Lighter Color
c = max(a, b) 三通道整體進行運算,不會產生新的顏色
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.6, 0.8] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
該混合模式不會產生新的顏色,注意與“變亮”的區別
正片疊底 Multiply
c = a*b 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.12, 0.32] 顏色2 [0.4, 0.48, 0.48]
常用的加深模式,用於產生陰影、去除白色和其他淺色。如同將所有的圖層都疊在一起,上方一束光投下來到屏幕上;“顏色加深”和“線性加深”比“正片疊底”效果更為強烈
任何顏色和黑色混合結果都是黑的,任何顏色跟白色混合結果都是原來的顏色
“正片疊底”即所謂“減色”或“CMYK”模式,現實中相當於用染料、水彩筆繪畫效果,如圖所示
濾色 Screen
c = 1 − (1−a)*(1−b)逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.68, 0.88] 顏色2 [1, 0.92, 0.92]
常用的減淡方法,產生發光效果。如同將所有圖層分開擺放,各有一束光通過各圖層,匯聚在一塊屏幕上
基色或混合色為白色時,結果會是白色;任何顏色和黑色混合,結果仍原來的顏色
“濾色”即所謂“加色”模式,現實中相當於發光體發光的疊加效果,如圖所示
顏色加深 Color Burn
c = 1 − (1−b)/a 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0, 0.25] 顏色2 [1, 0.67, 0.5]
得到的效果比“正片疊底”更深,中調更高飽和,高光減弱
任何顏色跟白色(B=1)混合結果都是白色
顏色減淡 Color Dodge
c = b / (1−a)逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.5, 1] 顏色2 [1, 1, 1]
得到的效果比“濾色”更亮,色彩對比更加強烈,中調更高飽和,高光增強
任何顏色跟黑色(B=0)混合結果都是黑色
線性加深 Linear Burn
c = a + b − 1 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0, 0.2] 顏色2 [0.4, 0.4, 0.4]
得到的效果比“顏色加深”更深,比顏色加深飽和度低
任何顏色跟白色(B=1)混合結果都是原來的顏色
線性減淡 Linear Dodge
c = a+b 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.8, 1] 顏色2 [1, 1, 1]
得到的效果比“顏色減淡”更亮,但對比稍弱
任何顏色跟黑色(B=0)混合結果都是原來的顏色
III 對比系
該組特點是讓亮的更亮,暗的更暗,每一個“對比系”的混合模式都可看作“變暗系”和“變亮系”的結合,如“疊加”是對較暗的像素進行“正片疊底”,對較亮的像素進行“濾色”
疊加 Overlay
逐通道進行運算
若 b <= 0.5: c = 2ab
若 b > 0.5: c = 1 - 2(1-a)(1-b)
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.24, 0.64] 顏色2[1, 0.84, 0.84]
類似於 “正片疊底”+“濾色”的結合,但效果更柔和
A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的
強光 Hard Light
逐通道進行運算
若 a <= 0.5: c = 2ab
若 a > 0.5: c = 1 - 2(1-a)(1-b)
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.36, 0.76] 顏色2 [0.8, 0.84, 0.84]
類似於 “正片疊底”+“濾色”的結合,但效果更柔和
A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的
柔光 Soft Light
逐通道進行運算
若 a <= 0.5, c = 2ab + (1-2a)
若 a > 0.5, c = 2b(1-a) + (2a-1)
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.25, 0.54] 顏色2 [1, 0.82, 0.71]
效果類似於“疊加”,但效果更柔和,有透明的光線和陰影
類似於 “淺色”+“深色”的結合
亮光 Vivid Light
逐通道進行運算,近似公式
若 a <= 0.5, c = 1 + (b-1)/2a
若 a > 0.5, c = b / 2(1-a)
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.25, 1] 顏色2 [1, 0.996, 1]
類似於“實色混合”,但效果通常更加劇烈
類似於 “顏色減淡”+“顏色加深”的結合
線性光 Linear Light
c = b + 2a -1 逐通道進行運算,近似公式
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.4, 0.996] 顏色2 [0.8, 0.996, 1]
類似於“亮光”,但效果通常更加劇烈
類似於 “線性加深”+“線性減淡”的結合
點光 Pin Light
逐通道進行運算
若 a > 0.5, c = max ( 2(a-0.5) , b )
若 a <= 0.5, c = min ( 2a , b )
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.2, 0.6] 顏色2 [0.796, 0.8, 0.6]
該混合模式較為強烈,容易形成色塊色斑和噪點
類似於 “變亮”+“變暗”的結合
實色混合 Hard Mix
若 a+b >= 1, c = 1; 否則 c=0 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0, 1] 顏色2 [1, 1, 1]
結果只有8個顏色:R、G、B、C、M、Y 、K、White
如果“填充度”不為100,結果色會多於8
IV 負片系
差值 Difference
c = |b - a| 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.4, 0.4] 顏色2 [0.6, 0.2, 0.2]
會有一定負片效果
排除 Exclusion
c = a + b - 2ab 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0.4, 0.56, 0.56] 顏色2 [0.6, 0.44, 0.44]
會有一定負片效果
V 相消系
減去Subtract
c = b−a逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0, 0] 顏色2 [0.6, 0.2, 0]
變深效果
常結合“應用圖像”,用於高低頻法調色
划分Divide
c = b/a 逐通道進行運算
B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]
A: [0.4, 0.6, 0.8]
C: 顏色1 [0, 0.33, 0.5] 顏色2 [1, 1, 0.75]
變亮效果
匯總在一張A4紙上
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