混合模式的原理


理解混合模式的原理,需熟知這些概念:像素、圖層、通道、RGB模式基本原理



我們先建立兩個圖層:

當前選中層(Active Layer)為A層,或稱“混合色 blend color”

下層(Background Layer)為B層,或稱“基色 base color”,兩者混合得到“結果色 Result color”

混合模式的基本原理

取A層任意一個像素a [R1, G1, B1],與B層對應位置的像素b [R2, G2, B2] 進行數學運算,得到c [R3, G3, B3]

  • R1 某種運算 R2 = R3
  • G1 某種運算 G2 = G3
  • B1 某種運算 B2 = B3

A、B兩層所有像素都獨立進行同樣的運算,即得到混合后的結果C,即新的A層(注意雖然A層縮略圖沒有變,但直方圖已經變了),而B保持不變



舉一個簡單例子,PS默認的圖層混合模式是“正常”,在不透明度為100%時,

  • R1 正常 R2 = R1
  • G1 正常 G2 = G1
  • B1 正常 B2 = B1

也就是說,“正常”模式下,A層在B層之上,看到的只有A層,看不到B層





混合模式的分類

一般系:正常、溶解

變暗系:變暗、深色、正片疊底、顏色加深、線性加深

變亮系:變亮、淺色、濾色、顏色減淡、線性減淡

對比系:疊加、強光、柔光、亮光、線性光、點光、實色混合

    • 該組特點是讓亮的更亮,暗的更暗,每一個“對比系”的混合模式都可看作“變暗系”和“變亮系”的結合,如“疊加”是對較暗的像素進行“正片疊底”,對較亮的像素進行“濾色”

 

負片系:差值、排除

相消系:減去、划分

HSL系:色相、飽和度、顏色、明度





混合模式彼此之間的聯系

1. 對於大多數混合模式,圖層“不透明度”和“填充度”對混合效果影響是一樣的,也就是說,60%的不透明度,與60%的填充度,得到的效果一樣;但以下8種混合模式是例外

  • 顏色加深、顏色減淡
  • 線性加深、線性減淡
  • 亮光、線性光、實色混合
  • 差值

 

2. 以下5組混合模式是相反對應關系(從后面的公式就可以看出)

  • 變暗 - 變亮
  • 深色 - 淺色
  • 正片疊底 - 濾色
  • 顏色加深 - 顏色減淡
  • 線性加深 - 線性減淡

 

3. 具有“互逆”關系的混合模式有兩組,舉例,A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的

  • 疊加 [公式] 強光
  • 顏色 [公式] 明度



每一種混合模式的運算方法

當通道位深度為8位時,R、G、B三通道數值范圍在0到255,我們除以255,得到0~1范圍內的數值

我們用下圖所示的兩個100像素的圖層做實驗

A層有一個顏色, [R, G, B]值分別是 [102, 153, 204],即[0.4, 0.6, 0.8]

B層有兩個顏色,[0, 51, 102] 和 [255, 204, 153],即 [0, 0.2, 0.4] 和 [1, 0.8, 0.6]

選中A層,調節混合模式

I 正常系

正常 Normal

設不透明度為n

c = n*a + (1-n)*b

當不透明度為100%

c = a



溶解 Dissolve

對每個像素而言,其結果色是基色或混合色的隨機值,取決於其“不透明度”:“不透明度”高時,更多像素取自當前層;低時,更多像素取自背景層



II 變暗和變亮系

變暗 Darken

c = min(a,b) 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]

 

C: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [0.4, 0.6, 0.6]

 

 

 

得到變暗的效果

 



變亮 Lighten

c = max(a,b) 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]


A: [0.4, 0.6, 0.8]

C: 顏色1 [0.4, 0.6, 0.8] 顏色2 [1, 0.8, 0.8]


得到變亮的效果



深色 Darker Color

c = min(a, b) 三通道整體進行運算,不會產生新的顏色

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [0.4, 0.6, 0.8]

該混合模式不會產生新的顏色,注意與“變暗”的區別



淺色 Lighter Color

c = max(a, b) 三通道整體進行運算,不會產生新的顏色

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0.4, 0.6, 0.8] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

該混合模式不會產生新的顏色,注意與“變亮”的區別



正片疊底 Multiply

c = a*b 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.12, 0.32] 顏色2 [0.4, 0.48, 0.48]


常用的加深模式,用於產生陰影、去除白色和其他淺色。如同將所有的圖層都疊在一起,上方一束光投下來到屏幕上;“顏色加深”和“線性加深”比“正片疊底”效果更為強烈

任何顏色和黑色混合結果都是黑的,任何顏色跟白色混合結果都是原來的顏色

“正片疊底”即所謂“減色”或“CMYK”模式,現實中相當於用染料、水彩筆繪畫效果,如圖所示


濾色 Screen

c = 1 − (1−a)*(1−b)逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0.4, 0.68, 0.88] 顏色2 [1, 0.92, 0.92]


常用的減淡方法,產生發光效果。如同將所有圖層分開擺放,各有一束光通過各圖層,匯聚在一塊屏幕上

基色或混合色為白色時,結果會是白色;任何顏色和黑色混合,結果仍原來的顏色

“濾色”即所謂“加色”模式,現實中相當於發光體發光的疊加效果,如圖所示


顏色加深 Color Burn

c = 1 − (1−b)/a 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0, 0.25] 顏色2 [1, 0.67, 0.5]


得到的效果比“正片疊底”更深,中調更高飽和,高光減弱

任何顏色跟白色(B=1)混合結果都是白色



顏色減淡 Color Dodge

c = b / (1−a)逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.5, 1] 顏色2 [1, 1, 1]


得到的效果比“濾色”更亮,色彩對比更加強烈,中調更高飽和,高光增強

任何顏色跟黑色(B=0)混合結果都是黑色



線性加深 Linear Burn

c = a + b − 1 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0, 0.2] 顏色2 [0.4, 0.4, 0.4]


得到的效果比“顏色加深”更深,比顏色加深飽和度低

任何顏色跟白色(B=1)混合結果都是原來的顏色



線性減淡 Linear Dodge

c = a+b 逐通道進行運算

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0.4, 0.8, 1] 顏色2 [1, 1, 1]


得到的效果比“顏色減淡”更亮,但對比稍弱

任何顏色跟黑色(B=0)混合結果都是原來的顏色



III 對比系

該組特點是讓亮的更亮,暗的更暗,每一個“對比系”的混合模式都可看作“變暗系”和“變亮系”的結合,如“疊加”是對較暗的像素進行“正片疊底”,對較亮的像素進行“濾色”

 

疊加 Overlay

逐通道進行運算

若 b <= 0.5: c = 2ab

若 b > 0.5: c = 1 - 2(1-a)(1-b)

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.24, 0.64] 顏色2[1, 0.84, 0.84]

類似於 “正片疊底”+“濾色”的結合,但效果更柔和

 

A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的



強光 Hard Light

逐通道進行運算

若 a <= 0.5: c = 2ab

若 a > 0.5: c = 1 - 2(1-a)(1-b)

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.36, 0.76] 顏色2 [0.8, 0.84, 0.84]

類似於 “正片疊底”+“濾色”的結合,但效果更柔和

 

A層在上,對A“疊加”;B層在上,對B“強光”:兩種情況得到的效果是一樣的



柔光 Soft Light

逐通道進行運算

若 a <= 0.5, c = 2ab + [公式](1-2a)

若 a > 0.5, c = 2b(1-a) + [公式](2a-1)

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]

C: 顏色1 [0, 0.25, 0.54] 顏色2 [1, 0.82, 0.71]

效果類似於“疊加”,但效果更柔和,有透明的光線和陰影

類似於 “淺色”+“深色”的結合



亮光 Vivid Light

逐通道進行運算,近似公式

若 a <= 0.5, c = 1 + (b-1)/2a

若 a > 0.5, c = b / 2(1-a)

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.25, 1] 顏色2 [1, 0.996, 1]

類似於“實色混合”,但效果通常更加劇烈

類似於 “顏色減淡”+“顏色加深”的結合



線性光 Linear Light

c = b + 2a -1 逐通道進行運算,近似公式

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.4, 0.996] 顏色2 [0.8, 0.996, 1]

類似於“亮光”,但效果通常更加劇烈

類似於 “線性加深”+“線性減淡”的結合



點光 Pin Light

逐通道進行運算

若 a > 0.5, c = max ( 2(a-0.5) , b )

若 a <= 0.5, c = min ( 2a , b )

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.2, 0.6] 顏色2 [0.796, 0.8, 0.6]

該混合模式較為強烈,容易形成色塊色斑和噪點

類似於 “變亮”+“變暗”的結合



實色混合 Hard Mix

若 a+b >= 1, c = 1; 否則 c=0 逐通道進行運算

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0, 1] 顏色2 [1, 1, 1]

結果只有8個顏色:R、G、B、C、M、Y 、K、White

如果“填充度”不為100,結果色會多於8



IV 負片系

差值 Difference

c = |b - a| 逐通道進行運算

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0.4, 0.4, 0.4] 顏色2 [0.6, 0.2, 0.2]

會有一定負片效果



排除 Exclusion

c = a + b - 2ab 逐通道進行運算

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0.4, 0.56, 0.56] 顏色2 [0.6, 0.44, 0.44]

會有一定負片效果



V 相消系

減去Subtract

c = b−a逐通道進行運算

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0, 0] 顏色2 [0.6, 0.2, 0]

變深效果

常結合“應用圖像”,用於高低頻法調色



划分Divide

c = b/a 逐通道進行運算

 

B: 顏色1 [0, 0.2, 0.4] 顏色2 [1, 0.8, 0.6]

A: [0.4, 0.6, 0.8]


C: 顏色1 [0, 0.33, 0.5] 顏色2 [1, 1, 0.75]

變亮效果




匯總在一張A4紙上

 

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