FBX人形骨骼動畫" 正確的轉換成 "BIP動畫


本文適合任何  "FBX人形骨骼動畫"  正確的轉換成  "BIP動畫"  ,同時適合動捕流程,將會通過案例講解說明。

  效果預覽  
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左圖為某大逃殺游戲的休閑動畫,右圖為拷貝至CS骨架之后的效果

  實現思路  
Motionbuilder
  · Character Controls Retarget fbx skeleton(Character01)
  · Character Controls Retarget bip skeleton(Character02)
  ·  Bake ‘Character01’ To ‘Character02’
  · Export Animation
3dsMax
  · Merge Animation


  准備工作  
TOOL
  · 3dsMax2016
  · MotionBuilder2016

File
  · BIPED.max(BIPED Skeleton)
  · BIPED.fbx(BIPED Skeleton To FBX)
  · Dance01.FBX(Source Animation)


  案例操作步驟  

1  打開MotionBuilder,導入Dance01.fbx的骨架(不導入動畫)

  · File-->open-->Dance01.fbx
  · 去掉“Take 001”中的“Import As Take”中的復選框             //Take001是FBX文件中的動畫片段,一般只有一個秒如果有多個,需要去掉。
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  · 點擊“Open”導入

2  調整骨架至TPose
  · 通過右下角的“文件瀏覽器”或者“手動點選骨骼”,設置骨骼的旋轉參數,將骨架調整至TPose形態。
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3  創建第一個角色控制器(Character)
  · 在右上角的Character Controls工具面板中,點擊Skeleton按鈕
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  · 在跳出的對話框中點擊Define按鈕。
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4  設置骨骼映射
  · 舉例:左腿骨骼的映射
      1)選中左腿骨骼
      2)在右上角的“Character Controls”工具的“定義”面板中,右鍵單擊左腿部位,在彈出的菜單中選擇“Assign Selected Bone”選項

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  · 同理,依次設置全身的骨骼映射,直到控制器中所有的骨骼都變成綠色。

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5  鎖定控制器
  · 點擊“Lock Character”按鈕(黃色小鎖圖標)
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  · 在彈出的對話框中,點擊“Biped”按鈕
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6  導入動畫
  · File-->Motion File Import-->Dance01.fbx
  · 在彈出的窗口中,按照下圖設置參數,並點擊“Import”按鈕
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7  烘焙控制器
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,執行”Bake(plot) To Control Rig“命令                  
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  · 自檢。一般模型上會出現多棱體(控制器),然后拖動時間滑塊,檢查動作是否正確導入。                          //如果不是,請檢查上述步驟是否操作有誤
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8  導入BIPED骨架(BIPED.FBX)
  · File-->Merge-->BIPED.fbx-->Merge
  · 將新導入的骨架調整設置為Tpose

9  創建第二個角色控制器(Character 1),同步驟3
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,Character:選擇None,然后點擊”Skeleton"按鈕。
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  · 在跳出的對話框中點擊Define按鈕。
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10  設置骨骼映射
  · 由於MotionBuilder預置了biped骨骼的映射模板,所以:
      1)選中biped骨架的質心,點擊“Load Skeleton Definition”按鈕(一個文件夾+小人的圖標),在彈出的對話框中選擇Biped模板,並點擊“OK”按鈕。
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      2)確保角色控制器中小人的骨骼全部變綠。(如果有一些骨骼沒有變綠,尤其是質心位置,可手動設置骨骼的映射)
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11  鎖定控制器
  · 點擊“Lock Character”按鈕(黃色小鎖圖標)
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  · 在彈出的對話框中,點擊“Biped”按鈕
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12  檢查兩個控制器之間的映射
  · 在右上角的“Character Controls”工具面板中,按如下設置兩個控制器的映射,並查看效果。(如果BIPED骨骼及模型跟着動畫在動,說明已經成功)
      1)Character:Character 1
      2)Source:Character
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13  烘焙控制器
  · 確保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:Character 】
  · 執行“Bake(plot) To Control Rig”命令
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  · 在彈出的對話框中選擇“FK/IK"
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14  烘焙骨架
  · 確保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:Control Rig 1 】
  · 執行“Bake(plot) To Skeleton”命令
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15  導出動畫
  · 確保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:None 】
  · 執行“Save Character Animation...”命令,並設置保存的名字及位置。(如保存在桌面且文件名為“ExportAnimation.FBX”)
  · 在彈出的窗口中,
      1)勾選“Take001”復選框
      2)勾選“Save Character Extensions”復選框
      3)取消勾選“Save Control Rig”復選框
                            <ignore_js_op>

  · 點擊“Save”保存

16  合並動畫
  · 在3dsMax中打開“BIPED.max”文件
  · 導入動畫:File-->import-->ExportAnimation.FBX
  · 在彈出的 FBX Import 窗口中,
      1)File content:Update animation
      2)Animation Take:Take 001
      3)勾選復選框:Fill timeline
      3)勾選復選框:Bake Animation Layers
                            <ignore_js_op>

  · 點擊“OK”按鈕。

END



  MotionBuilder的一些小技巧  

1  快捷鍵與3dsMax不一樣,用着不舒服
  · Settings-->Interaction Mode--> Select “3ds Max”--> "OK"
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2  嫌模型礙事,設置TPose的時候,選擇骨骼不方便
  · 選中需要隱藏的模型
  · 在右下角的“Resources”組中,選擇“Groups”選項卡
  · 點擊“Create”按鈕,為選中的模型分組
  · 在“Show”選項中,點選對應分組的復選框就可以實現模型的“顯示”與“隱藏”
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