[團隊作業六:alpha階段問題總結]
作業基本信息
這個作業屬於哪個課程 | 福州大學2021春軟件工程實踐S班 |
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這個作業要求在哪里 | 團隊作業六——beta沖刺+事后諸葛亮 |
團隊名稱 | 峽谷partners |
這個作業的目標 | alpha沖刺 總結 |
其他參考文獻 | 項目管理之事后諸葛亮會議 |
匯總博客 | 團隊作業六:beta沖刺博客匯總 |
一.設想和目標
1.我們的軟件要解決什么問題?是否定義得很清楚?是否對典型用戶和典型場景有清晰的描述?
軟件旨在給該款游戲的端游玩家提供手游平台,並且可以聯機游戲。典型用戶:期望能在手機上玩游戲的玩家,典型場景:各場景均可以。
2.我們達到目標了么(原計划的功能做到了幾個? 按照原計划交付時間交付了么? 原計划達到的用戶數量達到了么?)
大部分達到了。原計划的功能做到了28個,已交付,用戶量未達到,因為apk安裝后有一些bug。
3. 用戶量, 用戶對重要功能的接受程度和我們事先的預想一致么? 我們離目標更近了么?
不一致,但是我們里目標更近了。
二.計划
1.是否有充足的時間來做計划?
有,但是由於其他課程及考試復習的原因空余時間不會太多。
2.團隊在計划階段是如何解決同事們對於計划的不同意見的?
討論協商解決,一般不同意見較少。
3.有沒有發現你做了一些事后看來沒必要或沒多大價值的事?
無。
4.是否項目的整個過程都按照計划進行,項目出了什么意外?有什么風險是當時沒有估計到的,為什么沒有估計到?
項目在正式轉為APK后出了好多bug,導致安裝包遲遲沒有辦法出來,在電腦上用unity運行和用手機運行還是不一樣的。
5.將來的計划會做什么修改?
會給項目留一段空余時間來分析與最后的完善。
三.資源
1.我們有足夠的資源來完成各項任務么?
有的,如若有需要可以上網搜尋。
2.各項任務所需的時間和其他資源是如何估計的,精度如何?
大致估計,精度不高。
3.測試的時間,人力和軟件/硬件資源是否足夠? 對於那些不需要編程的資源 (美工設計/文案)是否低估難度?
暫時足夠,目前美工設計暫未降低難度。
四.變更管理
1.每個相關的員工都及時知道了變更的消息?
是的,我們通過線上線下會議或者群聊天等方式進行通知。
2.我們采用了什么辦法決定“推遲”和“必須實現”的功能?
判斷這個功能是不是相對獨立地,不會影響到其他功能的實現和項目進度,若是則可以推遲。
3.項目的出口條件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定義么?
有。
4.對於可能的變更是否能制定應急計划?
是的,比如提前告知預警以防萬一。
5.員工是否能夠有效地處理意料之外的工作請求?
是的,但是這要建立在他本人有充足的的時間來安排的基礎上。
五.設計/實現
1.設計工作在什么時候,由誰來完成的?是合適的時間,合適的人么?
設計是集中討論確定的,大家一起完成。是的。
2.設計工作有沒有碰到模棱兩可的情況,團隊是如何解決的?
基本沒有,我們比較團結。
3.團隊是否運用單元測試(unit test),測試驅動的開發(TDD)、UML, 或者其他工具來幫助設計和實現?這些工具有效么? 比較項目開始的 UML 文檔和現在的狀態有什么區別?這些區別如何產生的?是否要更新 UML 文檔?
是的,有效。暫無太大區別,無需更新。
4.什么功能產生的Bug最多,為什么?在發布之后發現了什么重要的bug? 為什么我們在設計/開發的時候沒有想到這些情況?
移動功能bug最多,因為這是最核心的動作,涉及面廣。發布后有兼容性等bug,因為在電腦上運行和下載到手機上運行還是有區別的。
5.代碼復審(Code Review)是如何進行的,是否嚴格執行了代碼規范?
同學間互相監督,嚴格執行了代碼規范。
六.測試/發布
1.團隊是否有一個測試計划?為什么沒有?
是,具體可參考測試博客。
2.是否進行了正式的驗收測試?
是。
3.團隊是否有測試工具來幫助測試?
是的,工具是WeTest。
4.團隊是如何測量並跟蹤軟件的效能(Performance)的?壓力測試(Stress Test)呢? 從軟件實際運行的結果來看,這些測試工作有用么?應該有哪些改進?
尚未搭建服務器,beta階段會進行效能測量和壓力測試。
5.在發布的過程中發現了哪些意外問題?
出現了各種bug,比如兔子會卡到土地里,游戲難度過大等等。