又卡了~從王者榮耀看Android屏幕刷新機制


前言

正在帶妹子上分的我,團戰又卡了,我該怎么向妹子解釋?在線等。

“卡”的意思

不管是端游還是手游,我們都會時不時遇到“卡”的時候,一般這個卡有兩種含義:

  • 掉幀

  • 畫面撕裂

那么問題來了,這些情況到底是什么原因導致的?又該怎么解決?

掉幀

首先,要知道是什么,幀率又是什么。

幀,就是影像動畫中最小單位的單幅影像畫面,相當於電影膠片上的每一格鏡頭。 一幀就是一幅靜止的畫面,連續的幀就形成動畫,如電視圖象等。

幀率(每秒幀數),簡單地說,就是在1秒鍾時間里傳輸的圖片的幀數,也可以理解為圖形處理器每秒鍾能夠刷新幾次,通常用fps(Frames Per Second)表示

這下大家應該知道了,幀就是一個靜止畫面,很多個幀一起就組成了視頻、電影、游戲畫面。

而幀率就是我們游戲常見到的fps,指一秒鍾繪制出現的幀數,單位為“赫茲”(Hz)

這里簡單科普下,一般要求連貫性的話,幀數至少要高於每秒約10至12幀的時候,人眼才會認為是連貫的,此現象叫做“視覺暫留現象”,是由人眼的生物構造決定的。通過這個現象,早期的無聲電影通過手搖驅動,將畫面快速播放,就能讓人感覺在播放完整連續的視頻。

按照我們的認知,這個幀率一般是越大越連貫,就越不卡。但同時,帶來的消耗也就越多,比如電影需要更多的膠卷,電腦需要更好的硬件支持。所以電影一般通用的幀率為24Hz,而電腦、手機一般幀率為60Hz,這樣就能保證正常條件下能讓人舒服得觀看和使用。

掉幀的意思就很明顯了,本來游戲的fps為60,突然降到了20,也就是一秒只有20幀了,那能不卡嗎?

那么,掉幀原因到底是啥呢?

其實原因大家都知道,不信你繼續看...

硬件原因

“我這個手機玩游戲卡死了”

“你那啥破手機啊,趕快換一個~”

這個對話應該時常發生,所以大家也都清楚,硬件的好壞一定程度上決定了玩游戲“卡不卡”,配置高的硬件玩游戲就能保證游戲的流暢。

軟件原因

“你這啥App啊,做的啥游戲啊,這么卡,我這手機配置這么高,就玩你這個卡”

“額,可能是游戲優化沒做好,”

第二個原因,就是因為游戲/軟件自身的優化就沒做好,圖片弄的很大,布局嵌套太深,那么幀 的計算和渲染就更耗時間,就會有可能導致掉幀。

網絡原因

“不行了,太卡了,我這ping都快1000了,怎么玩啊”

“快換流量啊,團戰要輸了,少個人怎么打”

對了,第三個原因就是網絡原因,這也是最常發生的原因了,網絡的波動會影響 畫面 的傳輸,所以就會掉幀。

屏幕刷新機制

上述三個原因,其實都涉及到屏幕刷新的基本機制。

在典型的顯示系統中,不管是手機還是電腦,一般都涉及到三個部分:

  • CPU,中央處理器。用於計算數據,信息處理。
  • GPU,圖形處理器。用於處理圖像圖形,也就是俗稱的顯卡。
  • display,顯示屏幕。用於展示畫面,也就是我們的手機屏幕、電腦顯示器。

整個顯示過程就是:

  • CPU計算屏幕需要的數據,然后交給GPU。
  • GPU對圖像進行處理繪制,然后存到緩存區。
  • display再從這個緩存區讀取數據,顯示出來。

每一幀都是重復這個工作,也就是1秒中需要60次這樣循環操作,每次操作需要的時間就約等於16.6ms。也就是我們常說的Android系統中,會每隔16.6ms刷新一次屏幕。

關於屏幕刷新機制,有一張很經典的圖片:

可以看到,16.6ms一到,系統就發送了VSync信號,然后屏幕會從緩存區獲取了新的一幀圖像並顯示出來,與此同時,CPU也開始了下一幀數據的計算,然后計算好交給GPU,最后放到緩存區,等待下一次VSync信號。

VSync信號是啥呢?我們暫且按下不表,待會再說,可以先理解它為一種同步刷新信號,同步CPU和屏幕。當信號來的時候,屏幕開始切換畫面,CPU開始下一幀計算。

為了方便理解,我做了個小動畫:

通過上面的解釋,我們知道了一幀顯示的時間是16.6ms,在這個時間內,CPU和GPU必須把數據處理好並放到緩存區(buffer)中。

如果在某次的16.6ms中,CPU和GPU沒有繪制好下一幀數據,那么display就無法更新下一幀數據了,這就是掉幀

所以才有了以上三個原因會導致掉幀,再來回顧下:

  • 1、硬件原因。硬件比較差也就是CPU和GPU計算不給力,導致一幀的數據沒准備好,所以掉幀。
  • 2、軟件原因。在硬件夠用的情況下,App或者游戲的一幀數據計算繁雜,嵌套太多或者圖太大,也會導致下一幀數據不能在16.6ms中被准備好,導致掉幀。
  • 3、網絡原因。在硬件軟件都正常情況下,由於網絡波動,CPU的計算數據都沒有從網絡上獲取到,那么肯定會導致CPU數據的准備延遲,最終導致掉幀。

那么掉幀之后,屏幕刷新機制會怎么處理后續的幀呢?

  • 如果是游戲的話,因為即時性比較重要,所以丟失的幀就不會再去管了,而是直接准備當前時間應該顯示的內容,最終顯示到屏幕。所以這種情況掉的幀就真的掉了。
  • 如果是應用的話,可能對數據的完整性比較重要,所以如果第2幀掉了,那么屏幕就繼續顯示第1幀,而CPU和GPU繼續准備第2幀的數據,如果能在下一個16.6ms內完成第2幀數據,那么屏幕就會接着顯示第二幀了。比如有時候手機卡的時候,我們去操作App,操作會延遲,就是掉幀了。這種情況幀並不是真的掉了,而是延遲了。

畫面撕裂

接下來就看看畫面撕裂,為什么一幀中會出現兩幀的畫面呢?

首先理解一個概念:「逐行掃描」

「逐行掃描」就是說,顯示器顯示畫面並不是“蹭”一下就打出一張畫面來,而是從上到下一行一行顯示出來的,只不過是顯示得比較快所以肉眼看不出來而已。

之前說了屏幕的數據是從緩存區Buffer中取的,如果在屏幕取數據並逐行掃描顯示畫面的過程中,Buffer中的數據變了,那么就有可能導致畫面撕裂。

最明顯的例子就是:顯卡的fps是180,而顯示器的fps是60。也就是顯卡一秒鍾能產生180張畫面,而顯示器一秒鍾只能讀取60張畫面。

那么顯示器從Buffer中讀取數據逐行掃描的過程中,本來需要1/60 秒顯示完一張畫面,但是在1/180的時間點,顯卡就把下一張畫面的數據存到Buffer了,結果顯示器的下半截就顯示的是第二張畫面的內容了。也就造成了畫面撕裂。

再來個動畫解釋下:

所以為了防止這種狀況,一般顯示系統會加入一個雙緩存+垂直同步的概念:

  • 首先,開啟垂直同步,就會將GPU的fps限制為和顯示器的fps一樣。

系統會在顯示器繪制完一幀之后發送一個垂直同步信號,然后CPU和GPU就准備下一幀的內容,等待顯示器下一幀繪制完,又會發送一個垂直同步信號。如此反復,就限制了顯卡的fps,按照顯示器的標准來繪制圖像。

這個垂直同步信號就叫做 VSync信號

玩游戲的朋友應該都知道,很多游戲內設置頁都有 垂直同步 的開啟選項,為的就是將顯卡的fps和顯示器的fps適配,防止畫面撕裂。

  • 其次,通過雙緩存保證一幀數據的連貫性。

1、緩存區backBuffer用於CPU/GPU圖形處理
2、緩存區frameBuffer用於顯示器顯示

這樣分工明確之后,屏幕只會讀取framebuffer的內容,是一幀完整的畫面。而CPU/GPU計算的新一幀內容會放到backbuffer中,不會影響到framebuffer的內容。

只有當屏幕繪制完一幀內容之后,才會將CPU/GPU計算好的新一幀內容也就是backbuffer內容和framebuffer進行交換。

這樣就保證了一幀數據的完整連貫。

這里的交換其實就是交換內存地址,兩塊緩存區A和B,A在第一次充當framebuffer的角色,B充當backbuffer的角色。屏幕完成一幀繪制之后,將AB內存地址置換。
當新的一輪VSync信號來的時候,A就充當了backbuffer的角色,而B就變成了framebuffer的角色。

小結:當屏幕掃描完第1幀畫面之后,系統發送VSync信號,這時會發生三件事:

  • 1、交換兩個緩存區(framebuffer、backbuffer)內容。
  • 2、顯示器開始顯示第2幀內容,也就是交換后的framebuffer內容。
  • 3、CPU/GPU開始計算處理第三幀的內容,並在處理好內容后放到backbuffer中。

再來個動畫:

Android Project Butter(黃油計划)

問題都解決了嗎?並沒有。

加入VSync信號之后,掉幀問題變得更嚴重了:

可以發現,加入了VSync信號后,雖然統一了CPU處理的時間點,但是掉幀問題可能會被再一次放大,從掉一幀直接變成掉兩幀。因為中間的16.6ms被浪費了。

怎么辦呢?在保留VSync信號的同時有可能最大利用上CPU/GPU嗎?

三緩存來了:

1、緩存區backBuffer用於CPU/GPU圖形處理
2、緩存區TripleBuffer用於CPU/GPU圖形處理
3、緩存區frameBuffer用於顯示器顯示

剛才說的情況導致的原因就是因為在第二個VSync信號來的時候,因為backBuffer被GPU占用,所以CPU無法去開始新一幀的計算。
加入了第三個緩存區,那么在第二個VSync信號來的時候,CPU就可以利用TripleBuffer開始新一幀的計算,而無視正在被GPU占用的backBuffer

你可以理解為 CPU、GPU、Display每個人都有一個緩存區,這樣三個就能同時做自己的事而互不影響,最大化利用每個模塊。

三緩存和上面說到的Vsync同步信號都是 Android 4.1 發布的一個Project Butter(黃油計划)中提出的,為的是就是讓Android能讓黃油/奶油般順滑。

最后貼個三緩存機制下的刷新機制圖:

小結

今天了解了Android系統的刷新機制,雖然沒有代碼,但是面試中也是常常被問到的,再次總結下:

1、為了解決畫面撕裂問題,引入了垂直同步信號VSync信號雙緩存

  • 每次VSync信號到達的時候,屏幕進行畫面切換,CPU/GPU開始准備下一幀內容。
  • CPU/GPU每次准備好數據后,放到一個單獨的緩存區backBuffer,當屏幕准備好之后,將backBuffer數據和frameBuffer數據交換,屏幕只讀取frameBuffer緩存區的數據,保證了數據的完整連續性。

2、為了解決VSync信號下CPU/GPU無法最大化利用的問題,引入了三緩存。

VSync信號來的時候,即使GPU還沒處理好上一幀數據,backBuffer還不空閑,但是CPU也可以利用第三個緩存區正常開始處理下一幀的數據,最大化利用CPU/GPU,保證垂直同步機制的同時不浪費資源。

3、掉幀的根本原因是因為在一幀時間內(一般為16.6ms),CPU/GPU無法把下一幀的數據准備好。

即使引用了三緩存和垂直同步,但是掉幀的情況該發生還是會發生,我們作為App軟件開發者,能做的就是盡可能優化布局,減少嵌套,減少CPU/GPU計算畫面數據的時間,讓每一幀時間內正常准備好下一幀圖像數據。

至於刷新機制在Android源碼中到底是怎么實現的呢?這就涉及到Choreographer類的解析。

參考

屏幕刷新機制
為什么【垂直同步】技術往往不被玩家推崇
Android Project Butter分析
FrameBuffer初探

拜拜

感謝大家的閱讀,有一起學習的小伙伴可以關注下我的公眾號——碼上積木❤️❤️
每日一個知識點,積少成多,建立知識體系架構。
這里有一群很好的Android小伙伴,歡迎大家加入~


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM