參數
path | 文件在磁盤上的路徑。 |
crc | 未壓縮內容的 CRC-32 校驗和(可選)。如果該參數不為零,則加載前將內容與校驗和進行比較,如果不匹配則給出錯誤。 |
offset | 字節偏移(可選)。該值指定讀取 AssetBundle 的起始位置。 |
返回
AssetBundle 已加載的 AssetBundle 對象,如果失敗則為 null。
描述
從磁盤上的文件同步加載 AssetBundle。
該函數支持任意壓縮類型的捆綁包。 如果是 lzma 壓縮,則將數據解壓縮到內存。可以從磁盤直接讀取未壓縮和使用塊壓縮的捆綁包。
與 LoadFromFileAsync 相比,該版本是同步的,將等待 AssetBundle 對象創建完畢才返回。
這是加載 AssetBundle 的最快方法。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab); myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
文章來自:Unity 官網