SkiaSharp 是跨平台圖形庫 skia 的 .net 封裝。在 skia 的 m81 版本中,SkRuntimeEffect 變成了一個公開的 API。而 SkRuntimeEffect 有什么用呢,根據說明,可以使用 Skia 專門的着色器語言來編寫着色器。而着色器這個相對來說還是挺好理解的,就是給一個面添加顏色。
目前最新版本的 SkiaSharp 還是基於 m80 版本進行的封裝。我們需要用到預覽版的 SkiaSharp 才行,打開 VS,更改 nuget 包源:
接下來創建 UWP 項目,添加 SkiaSharp 和 SkiaSharp.Views 引用。注意這里可能會等很久或者失敗,建議禾斗學上網,或者手動下載 SkiaSharp 的這個 nuget 包到本地,然后再更改 nuget 包源指向本地文件夾。包下載地址:https://nugetized.blob.core.windows.net/skiasharp-eap/flatcontainer/skiasharp/2.84.0-preview.2/skiasharp.2.84.0-preview.2.nupkg
版本號中的 84 表明是根據 skia m84 這個版本封裝的。
接下來修改 xaml,添加 SKSwapChainPanel 並訂閱 PaintSurface 事件。
編寫 PaintSurface 事件處理函數:
private void SKSwapChainPanel_PaintSurface(object sender, SKPaintGLSurfaceEventArgs e) { var renderTarget = e.BackendRenderTarget; var surface = e.Surface; var canvas = surface.Canvas; canvas.Clear(); const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); }"; using (var effect = SKRuntimeEffect.Create(sksl, out var errors)) { using (var paint = new SKPaint()) { var shader = effect.ToShader(false); paint.Shader = shader; canvas.DrawRect(0, 0, renderTarget.Width, renderTarget.Height, paint); } } }
接下來我們一行行說明一下每行代碼的作用。
var renderTarget = e.BackendRenderTaget;
從事件對象中獲取渲染的目標,從這里我們可以獲取到渲染目標的大小。
var surface = e.Surface; var canvas = surface.Canvas;
獲取繪制畫布。
canvas.Clear();
清空畫布,因為 PaintSurface 事件是有可能不斷觸發的(例如改變控件大小),如果不清空的話,內容就會不斷疊加上去。
const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); }";
聲明 skia 着色器語言(SKSL)。SKSL 的說明可以看這里:https://skia.googlesource.com/skia/+/master/src/sksl/README 或者 Github 鏡像地址:https://github.com/google/skia/blob/master/src/sksl/README
而 shader 語言中需要像 c 語言一樣聲明一個 main 函數。SKSL 類似於 GLSL,但還是有一點點區別。
在 https://medium.com/cavalry-animation/sksl-in-cavalry-932d503c889e 這篇文章中,我們可以知道 SKSL 的 main 函數的簽名:
也就是:
void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor)
float2 代表包含兩個單精度浮點數 float 的結構體,half4 代表包含四個半精度浮點數 half 的結構體。inout 表明這個參數是輸入輸出,類似 C# 里的 ref。根據參數名,我們知道第一個參數 fragCoord 是某個像素點的坐標,而 fragColor 則是這個點的顏色(rgba)。
接下來我們返回紅色,也就是 fragColor = half4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0)。至於這里為什么不用 255 來代表全紅,而用 1.0,我理解是因為 255 包含的色域還不夠多,而用這種百分比的方式則能夠顯示更多的顏色。
using (var effect = SKRuntimeEffect.Create(sksl, out var errors))
這里就是根據 SKSL 動態編譯出一個 effect,如果沒有編譯錯誤的話,errors 將會是 null。
using (var paint = new SKPaint())
創建了一個畫筆。
var shader = effect.ToShader(false); paint.Shader = shader;
將 effect 轉換成 shader,並附着到畫筆上。ToShader 的參數名是 isOpaque,翻譯過來就是:是否是不透明的。這里我們可能需要 alpha 通道,所以傳 false。
canvas.DrawRect(0, 0, renderTarget.Width, renderTarget.Height, paint);
最后就是在畫布上畫一個和畫布一樣大小的矩形了,這樣相當於填充了整個矩形。
運行之后我們可以看到如下效果:
看上去用 Shader 比直接設置畫筆顏色畫矩形復雜多了。這里我再舉一個小例子:
const string sksl = @"void main(float2 fragCoord, inout half4 fragColor) { float scale = 10; float x = fragCoord.x / scale; float y = fragCoord.y / scale; if (int(mod(x, 2.0)) == 0 ^^ int(mod(y, 2.0)) == 0) { fragColor = half4(1.0,0.0,0.0,1.0); } else { fragColor = half4(0.0,1.0,0.0,1.0); } }";
出來的效果是這樣的:
這個雖然效果用傳統的設置像素的方式也能做,但性能就會相差很多了。更別說其它高級的效果了。