使用WebSocket實現實時多人答題對戰游戲


前言

前兩章教程,我們使用WebSocket的基礎特性打造了一個小小聊天室,並在第二章對其進行了集群化改造。

系列教程回顧:

[WebSocket]第一章:手把手搭建WebSocket多人在線聊天室(SpringBoot+WebSocket)

[WebSocket]第二章:WebSocket集群分布式改造——實現多人在線聊天室

在本文中,我將介紹如何使用WebSocket向實時多人答題對戰游戲提供服務端,並詳細介紹通接口的設計。

這是我在最近作業競賽中設計的小項目,和小伙伴們一起設計了整個游戲流程和后端代碼,前端頁面暫時就不放開給大家了,大家可以參考前兩章教程自己動手寫一下前端頁面。

本文內容摘要:

  • 在線游戲常用的通訊方案
  • 如何使用WebSocket實現游戲對戰實時通信
  • 游戲步驟的畫面演示和對應的WebSocket接口設計

本文源碼:(媽媽再也不用擔心我無法復現文章代碼啦)

https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo

正文

WebSocket實現在線多人游戲——對戰答題

在線游戲常用的通訊方案

參考:

https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54603860

HTTP

優點:協議較成熟,應用廣泛、基於TCP/IP,擁有TCP優點、研發成本很低,開發快速、開源軟件較多,nginx,apache,tomact等

缺點:無狀態無連接、只有PULL模式,不支持PUSH、數據報文較大

特性:基於TCP/IP應用層協議、無狀態,無連接、支持C/S模式、適用於文本傳輸

TCP

優點:可靠性 、全雙工協議、開源支持多、應用較廣泛、面向連接、研發成本低、報文內容不限制(IP層自動分包,重傳,不大於1452bytes)

缺點:操作系統:較耗內存,支持連接數有限、設計:協議較復雜,自定義應用層協議、網絡:網絡差情況下延遲較高、傳輸:效率低於UDP協議

特性:面向連接、可靠性、全雙工協議、基於IP層、OSI參考模型位於傳輸層、適用於二進制傳輸

WebScoket

優點:協議較成熟、基於TCP/IP,擁有TCP優點、數據報文較小,包頭非常小、面向連接,有狀態協議、開源較多,開發較快

缺點:

特性:有狀態,面向連接、數據報頭較小、適用於WEB3.0,以及其他即時聯網通訊

UDP

優點:操作系統:並發高,內存消耗較低、傳輸:效率高,網絡延遲低、傳輸模型簡單,研發成本低

缺點:協議不可靠、單向協議、開源支持少、報文內容有限,不能大於1464bytes、設計:協議設計較復雜、網絡:網絡差,而且丟數據報文

特性:無連接,不可靠,基於IP協議層,OSI參考模型位於傳輸層,最大努力交付,適用於二進制傳輸

總結

  • 對於弱聯網類游戲,必須消除類的,卡牌類的,可以直接HTTP協議,考慮安全的話直接HTTPS,或者對內容體做對稱加密;
  • 對於實時性,交互性要求較高,可以優先選擇Websocket,其次TCP協議;
  • 對於實時性要求極高,且可達性要求一般可以選擇UDP協議;
  • 局域網對戰類,賽車類,直接來UDP協議吧;

WebSocket實現雙人在線游戲實時通信

我們采用websocket作為我們的通信方案,主要是因為我們希望對戰雙方能夠實時顯示對方的得分。

本小節詳細介紹了我們在線問答對戰游戲中,具體的websocket通訊方式定義。

本問答游戲規則如下:

  • 用戶打開h5頁面后,輸入自己的昵稱,發送給服務端,服務端將用戶昵稱保存到hashmap,並記錄用戶狀態(空閑,游戲中),接着用戶進入大廳。
  • 大廳中用戶可以互相選擇,一旦某用戶選擇了另一位用戶,將觸發開始游戲,雙方進入答題模式。
  • 答題的兩位用戶各回答10題,每題答對為10分,共100分,左上角頁面顯示自己的分數,右上角顯示對方分數,實時通過websocket接收對方分數。
  • 10題結束,雙方等待對方總分,最后判斷輸贏,顯示結果界面。

所以我們需要設計三個WebSocket協議:

  • 用戶創建昵稱,進入玩家大廳
  • 用戶選擇對手,雙方進入游戲
  • 對戰過程實時顯示雙方分數

接下來詳細介紹這三種WebSocket接口

用戶創建昵稱,進入玩家大廳

打開界面,進入游戲:

我們使用了HashMap存儲用戶狀態,

private Map<String, StatusEnum> userToStatus = new HashMap<>();

用戶狀態分為空閑和游戲中:

public enum StatusEnum {
    IDLE,
    IN_GAME
}

WebSocket接口設計如下:

WebSocket接口代碼如下:

@MessageMapping("/game.add_user")
    @SendTo("/topic/game")
    public MessageReply addUser(@Payload ChatMessage chatMessage, SimpMessageHeaderAccessor headerAccessor) throws JsonProcessingException {
        MessageReply message = new MessageReply();
        String sender = chatMessage.getSender();
        ChatMessage result = new ChatMessage();
        result.setType(MessageTypeEnum.ADD_USER);
        result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
        if (userToStatus.containsKey(sender)) {
            message.setCode(201);
            message.setStatus("該用戶名已存在");
            message.setChatMessage(result);
            log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
        } else {
            result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
            message.setCode(200);
            message.setStatus("成功");
            message.setChatMessage(result);
            userToStatus.put(sender, StatusEnum.IDLE);
            headerAccessor.getSessionAttributes().put("username",sender);
            log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
        }
        return message;
    }

用戶選擇對手,雙方進入游戲

在大廳中選擇玩家,隨后會進入對戰:

我們使用了HashMap存儲了正在對戰的用戶,給雙方配對。

private Map<String, String> userToPlay = new HashMap<>();

WebSocket接口設計如下:

WebSocket接口代碼如下:

@MessageMapping("/game.choose_user")
    @SendTo("/topic/game")
    public MessageReply chooseUser(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
        MessageReply message = new MessageReply();
        String receiver = chatMessage.getContent();
        String sender = chatMessage.getSender();
        ChatMessage result = new ChatMessage();
        result.setType(MessageTypeEnum.CHOOSE_USER);
        if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IDLE)) {
            List<QuestionRelayDTO> list=new ArrayList<>();
            questionService.getQuestions(limit).forEach(item->{
                QuestionRelayDTO relayDTO=new QuestionRelayDTO();
                relayDTO.setTopic_id(item.getId());
                relayDTO.setTopic_name(item.getQuestion());
                List<Answer> answers=new ArrayList<>();
                answers.add(new Answer(1,item.getId(),item.getOptionA(),item.getResult()==1?1:0));
                answers.add(new Answer(2,item.getId(),item.getOptionB(),item.getResult()==2?1:0));
                answers.add(new Answer(3,item.getId(),item.getOptionC(),item.getResult()==3?1:0));
                answers.add(new Answer(4,item.getId(),item.getOptionD(),item.getResult()==4?1:0));
                relayDTO.setTopic_answer(answers);
                list.add(relayDTO);
            });
            result.setContent(mapper.writeValueAsString(list));
            result.setReceiver(Arrays.asList(sender, receiver));
            message.setCode(200);
            message.setStatus("匹配成功");
            message.setChatMessage(result);
            userToStatus.put(receiver, StatusEnum.IN_GAME);
            userToStatus.put(sender, StatusEnum.IN_GAME);
            userToPlay.put(receiver,sender);
            userToPlay.put(sender,receiver);
            log.warn("chooseUser[" + sender + "," + receiver + "]: " + message.toString());
        } else {
            result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
            result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
            message.setCode(202);
            message.setStatus("該用戶不存在或已在游戲中");
            message.setChatMessage(result);
            log.warn("chooseUser[" + sender + "]: " + message.toString());
        }
        return message;
    }

對戰過程實時顯示雙方分數

對戰過程中的演示圖:左邊顯示我方分數,右邊顯示對方分數

WebSocket接口設計如下:

WebSocket接口代碼如下:

@MessageMapping("/game.do_exam")
    @SendTo("/topic/game")
    public MessageReply doExam(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
        MessageReply message = new MessageReply();
        String sender = chatMessage.getSender();
        String receiver = userToPlay.get(sender);
        ChatMessage result = new ChatMessage();
        result.setType(MessageTypeEnum.DO_EXAM);
        log.warn("userToStatus:" + mapper.writeValueAsString(userToStatus));
        if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IN_GAME)) {
            result.setContent(chatMessage.getContent());
            result.setSender(sender);
            result.setReceiver(Collections.singletonList(receiver));
            message.setCode(200);
            message.setStatus("成功");
            message.setChatMessage(result);
            log.warn("doExam[" + receiver + "]: " + message.toString());
        }else{
            result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
            message.setCode(203);
            message.setStatus("該用戶不存在或已退出游戲");
            message.setChatMessage(result);
            log.warn("doExam[" + sender + "]: " + message.toString());
        }
        return message;
    }

進一步

這個只是個兩天趕出來的Demo,當然里成品還有非常大的差距。這里有幾個需要繼續解決的事情:

  • 實現自動匹配/排行榜
  • WebSocket通訊優化:在某些地方使用點對點通訊,而非全部使用廣播通訊。

我們可以使用convertAndSendToUser()方法,按照名字就可以判斷出來,convertAndSendToUser()方法能夠讓我們給特定用戶發送消息。

spring webscoket能識別帶”/user”的訂閱路徑並做出處理,例如,如果瀏覽器客戶端,訂閱了’/user/topic/greetings’這條路徑,

stompClient.subscribe('/user/topic/greetings', function(data) {
    //...
});

就會被spring websocket利用UserDestinationMessageHandler進行轉化成”/topic/greetings-usererbgz2rq”,”usererbgz2rq”中,user是關鍵字,erbgz2rq是sessionid,這樣子就把用戶和訂閱路徑唯一的匹配起來了

參考文獻

點對點通訊:

https://blog.csdn.net/yingxiake/article/details/51224569

總結

我們在本文中實現了在線多人對戰游戲的服務端WebSocket接口設計,進一步鞏固了對WebSocket的基礎和應用范圍的理解。

本文工程源代碼:

https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo

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