three.js 制作屬於自己的動態二維碼


今天郭先生說一下用canvas解析圖片流,然后制作一個動態二維碼的小案例,話不多說先上圖,在線案例點擊博客原文。這是郭先生的微信二維碼哦!

1. 解析圖片流

canvas = document.createElement('canvas');//創建canvas畫布
content = canvas.getContext('2d');//獲取畫布的上下文
canvas.width = 310;//設置尺寸
canvas.height = 310;
img = new Image();//創建一張圖片
img.src = require("../assets/images/base/wechat.png");//設置圖片地址
img.onload = () => {
        //在圖片加載后
    content.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);//將圖片添加到畫布,並設置寬高
    imgData = content.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height).data;//獲取畫布數據
};

imgData是什么樣的呢?如下圖

這是一個Uint8ClampedArray的類型化數組,這個數組出現最多的也是在imgData上。它會將負數歸入0,大於255的數歸入255,所以取模就不用了。我們再來看這個數組的長度是384400是怎么來的呢?因為我們設置了畫布長寬為310,而imgData四位代表一個rgba像素點,也就是imgData[0]是紅色通道,imgData[1]是綠色通道,imgData[2]是藍色通道,imgData[3]是透明通道…依次循環,所以310 * 310 * 4 = 384400。

2. 處理像素點,畫出二維碼

for (var i = 0; i < 31 * 31; i++) {
        //random_position為各個小平面塊打亂時的位置信息,我設置小平面一共有31 * 31個
    random_position.push([Math.floor(Math.random() * 300 - 150), Math.floor(Math.random() * 300 - 150), Math.floor(Math.random() * 300 - 150)])
}
var color = new Array(310).fill('').map(d => []);//color設置成310個數組
for (var i = 0; i < 310; i++) {
    for (var j = 0; j < 310; j++) {
        let clr = imgData[(i * 310 + j) * 4] + imgData[(i * 310 + j) * 4 + 1] + imgData[(i * 310 + j) * 4 + 2];
        clr = clr > 382 ? 'light' : 'black'; //因為顏色是有深色塊和淺色塊組成,他們的分界就是rgb通道顏色值之和小於等於127+127+127之和。
        color[i].push(clr)//每個數組有310項,每項的值為'light'或者'black'
    }
}
var color1 = [];//設置color1為小平面顏色數組31 * 31。
color.filter((d, i) => (i + 6) % 10 == 0).forEach((dd, ii) => color1[ii] = dd.filter((d, i) => (i + 6) % 10 == 0));//每10個像素,篩選出1個像素作為小平面的顏色,選取的位置盡量在10個的中間選擇,畢竟有的圖片比較模糊。
for (var i = 0; i < color1.length; i++) {//31 * 31的循環
    for (var j = 0; j < color1[i].length; j++) {
        var geometry = new THREE.PlaneGeometry(10, 10);
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
            color: 0xffffff,
            side: THREE.DoubleSide,
            transparent: true,
            opacity: color1[i][j] == 'black' ? 0 : 1,
        });
        var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);//小方塊網格
        origin_position.push([j * 10 - 15 * 10, 15 * 10 - i * 10, 0]);//保存序列換后小方塊的位置
        mesh.position.set(random_position[j + i * j][0], random_position[j + i * j][1], random_position[j + i * j][2]);//先將小方塊的位置設置成打亂的位置,便於動畫播放。
        mesh.name = 'plane';
        group.add(mesh);//將所有小平面放到數組,便於操作。
    }
}
scene.add(group);

這部分代碼主要是計算部分,沒什么技術含量。

3. 實現tween動畫

var pos = { time: 0 };
tween1 = new TWEEN.Tween(pos).to({ time: 1 }, 3000);
tween2 = new TWEEN.Tween(pos).to({ time: 0 }, 3000);
tween1.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In);
tween2.easing(TWEEN.Easing.Quadratic.Out);
tween1.onUpdate(onUpdate);
tween2.onUpdate(onUpdate);
tween1.start();

function onUpdate() {
    let time = this._object.time;
    group.children.forEach((d, i) => {
        d.position.set(time * origin_position[i][0] + (1 - time) * random_position[i][0], time * origin_position[i][1] + (1 - time) * random_position[i][1], (1 - time) * random_position[i][2]);
    })
}

這部分只是用了tween的基礎功能,請自行查看tween文檔。

 

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