一、canvas簡介
<canvas> 是 html5 新增的,一個可以使用腳本(通常為 javascript) 在其中繪制圖像的 html 元素。它可以用來制作照片集或者制作簡單的動畫,甚至可以進行實時視頻處理和渲染。 它最初由蘋果內部使用自己 macos x webkit 推出,供應用程序使用像儀表盤的構件和 safari 瀏覽器使用。后來,有人通過 gecko 內核的瀏覽器 (尤其是 mozilla和firefox),opera 和 chrome 和超文本網絡應用技術工作組建議為下一代的網絡技術使用該元素。
canvas 是由 html 代碼配合高度和寬度屬性而定義出的可繪制區域。javascript 代碼可以訪問該區域,類似於其他通用的二維 api,通過一套完整的繪圖函數來動態生成圖形。 mozilla 程序從 gecko 1.8 (firefox 1.5) 開始支持 <canvas>, internet explorer 從 ie9 開始 <canvas> 。chrome 和 opera 9+ 也支持 <canvas>。
二、canvas的基本組成
<canvas> 看起來和 <img> 標簽一樣,只是 <canvas> 只有兩個可選的屬性 width、heigth 屬性,而沒有 src、alt 屬性。 如果不給 <canvas> 設置 widht、height 屬性時,則默認 width為300、height 為 150,單位都是 px。也可以使用 css 屬性來設置寬高,但是如寬高屬性和初始比例不一致,他會出現扭曲。所以,建議永遠不要使用 css 屬性來設置 <canvas> 的寬高。
<canvas id="tutorial" width="300" height="300">當你的瀏覽器不支持canvas時,會顯示這部分的內容</canvas>
<script type="text/javascript">
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if(!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
//開始代碼
}
draw();
</script>
三、canvas畫布的空間結構
如下圖所示,canvas 元素默認被網格所覆蓋。通常來說網格中的一個單元相當於 canvas 元素中的一像素。柵格的起點為左上角,坐標為 (0,0) 。所有元素的位置都相對於原點來定位。所以圖中藍色方形左上角的坐標為距離左邊(x 軸)x 像素,距離上邊(y 軸)y 像素,坐標為 (x,y)。
四、繪制圖像
1.繪制矩形
canvast 提供了三種方法繪制矩形:
(1)fillrect(x, y, width, height):繪制一個填充的矩形。即實心圖形
(2)strokerect(x, y, width, height):繪制一個矩形的邊框。即空心圖形
(3)clearrect(x, y, widh, height):清除指定的矩形區域,然后這塊區域會變的完全透明。
參數說明:x,y為該矩形在畫布內的坐標。width和height分別為矩形的長寬
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if(!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(10, 10, 100, 50); // 繪制矩形,填充的默認顏色為黑色
ctx.strokeRect(10, 70, 100, 50); // 繪制矩形邊框
}
draw();
ctx.clearRect(15, 15, 50, 25);
2.繪制圓弧
有兩種方法可以繪制圓弧:
(1)arc(x, y, r, startAngle, endAngle, anticlockwise)
(2)arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)
arc函數的說明:以(x, y)
為圓心,以r
為半徑,從 startAngle
弧度開始到endAngle
弧度結束。anticlosewise
是布爾值,true
表示逆時針,false
表示順時針(默認是順時針)。【這里的度數都是弧度,0
弧度是指的 x
軸正方向。】
arcTo函數說明:根據給定的控制點和半徑畫一段圓弧,最后再以直線連接兩個控制點。x1, y1, x2, y2分別為兩個控制點的坐標,radius為圓弧半徑。繪制的弧形是由兩條切線所決定。 第 1 條切線:起始點和控制點1決定的直線。 第 2 條切線:控制點1 和控制點2決定的直線。
//arc方法示例
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 50, 40, 0, Math.PI / 2, false); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 50, 40, 0, -Math.PI / 2, true); ctx.closePath(); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.arc(50, 150, 40, -Math.PI / 2, Math.PI / 2, false); ctx.fill(); ctx.beginPath(); ctx.arc(150, 150, 40, 0, Math.PI, false); ctx.fill(); } draw();
//arcTo方法示例
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50, 50); //參數1、2:控制點1坐標 參數3、4:控制點2坐標 參數4:圓弧半徑 ctx.arcTo(200, 50, 200, 200, 100); ctx.lineTo(200, 200) ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.rect(50, 50, 10, 10); ctx.rect(200, 50, 10, 10) ctx.rect(200, 200, 10, 10) ctx.fill() } draw();
3.使用路徑實現繪制圖形
路徑通過不同顏色和寬度的線段或曲線相連形成的不同形狀的點的集合。使用路徑繪制圖形需要一些額外的步驟:
(1)創建路徑起始點
(2)調用繪制方法去繪制出路徑
(3)把路徑封閉
(4)一旦路徑生成,通過描邊或填充路徑區域來渲染圖形。
用到的方法:
beginpath() 新建一條路徑,路徑一旦創建成功,圖形繪制命令被指向到路徑上生成路徑 moveto(x, y) 把畫筆移動到指定的坐標(x, y)。相當於設置路徑的起始點坐標。
closepath() 閉合路徑之后,圖形繪制命令又重新指向到上下文中
stroke() 通過線條來繪制圖形輪廓
fill() 通過填充路徑的內容區域生成實心的圖形
//繪制線段
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath(); //新建一條path
ctx.moveTo(50, 50); //把畫筆移動到指定的坐標
ctx.lineTo(200, 50); //繪制一條從當前位置到指定坐標(200, 50)的直線.
//閉合路徑。會拉一條從當前點到path起始點的直線。如果當前點與起始點重合,則什么都不做
ctx.closePath();
ctx.stroke(); //繪制路徑。
}
draw();
//繪制三角形
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(200, 50);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.closePath(); //雖然我們只繪制了兩條線段,但是closePath會closePath,仍然是一個3角形
ctx.stroke(); //描邊。stroke不會自動closePath()
}
draw();
//填充三角形
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50);
ctx.lineTo(200, 50);
ctx.lineTo(200, 200);
ctx.fill(); //填充閉合區域。如果path沒有閉合,則fill()會自動閉合路徑。
}
draw();
五、繪制文本
canvas 提供了兩種方法來渲染文本:
filltext(text, x, y [, maxwidth]) 在指定的 (x,y) 位置填充指定的文本,繪制的最大寬度是可選的。 stroketext(text, x, y [, maxwidth]) 在指定的 (x,y) 位置繪制文本邊框,繪制的最大寬度是可選的。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.font = "100px sans-serif"
ctx.fillText("天若有情", 10, 100);
ctx.strokeText("天若有情", 10, 200)
}
draw();
給文本添加樣式
font = value 當前我們用來繪制文本的樣式。這個字符串使用和 css font 屬性相同的語法。 默認的字體是 10px sans-serif。
textalign = value 文本對齊選項。 可選的值包括:start, end, left, right or center。 默認值是 start。
textbaseline = value 基線對齊選項,可選的值包括:top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom。默認值是 alphabetic。
direction = value 文本方向。可能的值包括:ltr, rtl, inherit。默認值是 inherit。
六、繪制圖片
canvas的繪制圖片實際上是將已經加載好的圖片導入到畫布中,並使用drawImage函數對圖片進行一些列操作。考慮到圖片是從網絡加載,如果 drawImage
的時候圖片還沒有完全加載完成,則什么都不做,個別瀏覽器會拋異常。所以我們應該保證在 img
繪制完成之后再 drawImage
。
示例:
var img = new Image(); // 創建img元素
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
img.src = 'myImage.png'; // 設置圖片源地址
//img 可以 new 也可以來源於我們頁面的 <img>標簽。
<img src="./美女.jpg" alt="" width="300"><br>
<canvas id="tutorial" width="600" height="400"></canvas>
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var img = document.querySelector("img");
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
document.querySelector("img").onclick = function (){
draw();
}
drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, dx, dy, dwidth, dheight)函數的參數說明
img | 規定要使用的圖像、畫布或視頻。 |
sx | 可選。開始剪切的 x 坐標位置。 |
sy | 可選。開始剪切的 y 坐標位置。 |
swidth | 可選。被剪切圖像的寬度。 |
sheight | 可選。被剪切圖像的高度。 |
x | 在畫布上放置圖像的 x 坐標位置。 |
y | 在畫布上放置圖像的 y 坐標位置。 |
width | 可選。要使用的圖像的寬度。(伸展或縮小圖像) |
height | 可選。要使用的圖像的高度。(伸展或縮小圖像) |
七、添加樣式和顏色
1.設置圖像輪廓和填充顏色
(1)fillstyle = color 設置圖形的填充顏色
(2)strokestyle = color 設置圖形輪廓的顏色
注意:
1. color 可以是表示 css 顏色值的字符串、漸變對象或者圖案對象。
2. 默認情況下,線條和填充顏色都是黑色。
3. 一旦您設置了 strokestyle 或者 fillstyle 的值,那么這個新值就會成為新繪制的圖形的默認值。如果你要給每個圖形上不同的顏色,你需要重新設置 fillstyle 或 strokestyle 的值。且需要在繪制圖像之前設置才會生效。
2.設置透明度
globalalpha = transparencyvalue: 這個屬性影響到 canvas 里所有圖形的透明度,有效的值范圍是 0.0 (完全透明)到 1.0(完全不透明),默認是 1.0。
globalalpha 屬性在需要繪制大量擁有相同透明度的圖形時候相當高效。不過,我認為使用rgba()設置透明度更加好一些。
3.設置線條樣式
(1)lineWidth 線條寬度。只能是正值。默認是 1.0
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 10);
ctx.lineTo(100, 10);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 10);
ctx.lineTo(160, 10)
ctx.lineWidth = 20;
ctx.stroke()
(2)lineCap 線條末端樣式,有三個可選值
butt:線段末端以方形結束
round:線段末端以圓形結束
square:線段末端以方形結束,但是增加了一個寬度和線段相同,高度是線段厚度一半的矩形區域。
var lineCaps = ["butt", "round", "square"];
for (var i = 0; i < 3; i++){
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20 + 30 * i, 30);
ctx.lineTo(20 + 30 * i, 100);
ctx.lineWidth = 20;
ctx.lineCap = lineCaps[i];
ctx.stroke();
}
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(0, 30);
ctx.lineTo(300, 30);
ctx.moveTo(0, 100);
ctx.lineTo(300, 100)
ctx.strokeStyle = "red";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.stroke();
(3)lineJoin 同一個 path 內,設定線條與線條間接合處的樣式。有三個可選值
round 通過填充一個額外的,圓心在相連部分末端的扇形,繪制拐角的形狀。 圓角的半徑是線段的寬度。
bevel 在相連部分的末端填充一個額外的以三角形為底的區域, 每個部分都有各自獨立的矩形拐角。
miter(默認) 通過延伸相連部分的外邊緣,使其相交於一點,形成一個額外的菱形區域。
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
var lineJoin = ['round', 'bevel', 'miter'];
ctx.lineWidth = 20;
for (var i = 0; i < lineJoin.length; i++){
ctx.lineJoin = lineJoin[i];
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(50, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(100, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(150, 50 + i * 50);
ctx.lineTo(200, 100 + i * 50);
ctx.lineTo(250, 50 + i * 50);
ctx.stroke();
}
}
draw();
(4)虛線
用 setLineDash
方法和 lineDashOffset
屬性來制定虛線樣式。 setLineDash
方法接受一個數組,來指定線段與間隙的交替;lineDashOffset
屬性設置起始偏移量。
function draw(){ var canvas = document.getElementById('tutorial'); if (!canvas.getContext) return; var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.setLineDash([20, 5]); // [實線長度, 間隙長度]
//getLineDash() 返回一個包含當前虛線樣式,長度為非負偶數的數組。 ctx.lineDashOffset = -0; ctx.strokeRect(50, 50, 210, 210); } draw();
八、狀態的保存和恢復
Canvas
的狀態就是當前畫面應用的所有樣式和變形的一個快照。一個繪畫狀態包括:
-
當前應用的變形(即移動,旋轉和縮放)
-
strokeStyle
,fillStyle
,globalAlpha
,lineWidth
,lineCap
,lineJoin
,miterLimit
,shadowOffsetX
,shadowOffsetY
,shadowBlur
,shadowColor
,globalCompositeOperation 的值
-
當前的裁切路徑(
clipping path
)
1.save():Canvas狀態存儲在棧中,每當save()方法被調用后,當前的狀態就被推送到棧中保存。
2.restore():每一次調用 restore 方法,上一個保存的狀態就從棧中彈出,所有設定都恢復(類似數組的 pop())。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillRect(0, 0, 150, 150); // 使用默認設置繪制一個矩形
ctx.save(); // 保存默認狀態
ctx.fillStyle = 'red' // 在原有配置基礎上對顏色做改變
ctx.fillRect(15, 15, 120, 120); // 使用新的設置繪制一個矩形
ctx.save(); // 保存當前狀態
ctx.fillStyle = '#FFF' // 再次改變顏色配置
ctx.fillRect(30, 30, 90, 90); // 使用新的配置繪制一個矩形
ctx.restore(); // 重新加載之前的顏色狀態
ctx.fillRect(45, 45, 60, 60); // 使用上一次的配置繪制一個矩形
ctx.restore(); // 加載默認顏色配置
ctx.fillRect(60, 60, 30, 30); // 使用加載的配置繪制一個矩形
}
draw();
九、變形
1.translate
用來移動 canvas 的原點到指定的位置,如下圖所示
在移動之前建議使用save方法保存初始狀態,在移動后使用restore方法恢復
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.save(); //保存坐原點平移之前的狀態
ctx.translate(100, 100);
ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100)
ctx.restore(); //恢復到最初狀態
ctx.translate(220, 220);
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100)
}
draw();
2.rotate
旋轉坐標軸,這個方法只接受一個參數:旋轉的角度(angle),它是順時針方向的,以弧度為單位的值。旋轉的中心是坐標原點。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.save();
ctx.translate(100, 100);
ctx.rotate(Math.PI / 180 * 45);
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 100);
ctx.restore();
ctx.save();
ctx.translate(0, 0);
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50)
ctx.restore();
}
draw();
3.scale
增減圖形在 canvas
中的像素數目,對形狀,位圖進行縮小或者放大。scale
方法接受兩個參數。x,y
分別是橫軸和縱軸的縮放因子,它們都必須是正值。值比 1.0 小表示縮 小,比 1.0 大則表示放大,值為 1.0 時什么效果都沒有。
4。transform
將當前的變形矩陣乘上一個基於自身參數的矩陣,如下面的矩陣所示:如果任意一個參數是infinity,變形矩陣也必須被標記為無限大,否則會拋出異常。
函數的參數各自代表如下:
-
a(m11)
水平方向的縮放 -
b(m12)
水平方向的傾斜偏移 -
c(m21)
豎直方向的傾斜偏移 -
d(m22)
豎直方向的縮放 -
e (dx)
水平方向的移動 -
f (dy)
豎直方向的移動
- settransform(a, b, c, d, e, f)
- 這個方法會將當前的變形矩陣重置為單位矩陣,然后用相同的參數調用 transform 方法。如果任意一個參數是無限大,那么變形矩陣也必須被標記為無限大,否則會拋出異常。從根本上來說,該方法是取消了當前變形,然后設置為指定的變形,一步完成。
- resettransform()
- 重置當前變形為單位矩陣,它和調用以下語句是一樣的:ctx.settransform(1, 0, 0, 1, 0, 0);
function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var sin = Math.sin(Math.PI/6);
var cos = Math.cos(Math.PI/6);
ctx.translate(100, 100);
var c = 0;
for (var i=0; i <= 12; i++) {
c = Math.floor(255 / 12 * i);
ctx.fillStyle = "rgb(" + c + "," + c + "," + c + ")";
ctx.fillRect(0, 0, 100, 10);
ctx.transform(cos, sin, -sin, cos, 0, 0);
}
ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 100, 100);
ctx.fillStyle = "rgba(255, 128, 255, 0.5)";
ctx.fillRect(0, 50, 100, 100);
}
十、圖像混合
通過設置globalCompositeOperation這個屬性值可以將繪制的圖形進行組合。代碼示例如下:
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.fillRect(0, 0, 200, 200);
ctx.globalCompositeOperation = "source-over"; //全局合成操作
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(100, 100, 200, 200);
}
draw();
下面的展示中,藍色是原有的,紅色是新的。
1.默認設置
新圖像會覆蓋在原有圖像。
2.source-in
僅僅會出現新圖像與原來圖像重疊的部分,其他區域都變成透明的。(包括其他的老圖像區域也會透明)
3.source-out
僅僅顯示新圖像與老圖像沒有重疊的部分,其余部分全部透明。(老圖像也不顯示)
4.source-atop
新圖像僅僅顯示與老圖像重疊區域。老圖像仍然可以顯示。
5.destination-over
新圖像會在老圖像的下面。
6.destination-in
僅僅新老圖像重疊部分的老圖像被顯示,其他區域全部透明。
7.destination-out
僅僅老圖像與新圖像沒有重疊的部分。 注意顯示的是老圖像的部分區域。
8.destination-atop
老圖像僅僅僅僅顯示重疊部分,新圖像會顯示在老圖像的下面。
9.lighter
新老圖像都顯示,但是重疊區域的顏色做加處理。
10.darken
保留重疊部分最黑的像素。(每個顏色位進行比較,得到最小的)
11.lighten
保證重疊部分最量的像素。(每個顏色位進行比較,得到最大的)
12.xor
重疊部分會變成透明。
13.copy
只有新圖像會被保留,其余的全部被清除(邊透明)。
十一、裁剪clip()
裁剪路徑的作用是遮罩。只顯示裁剪路徑內的區域,裁剪路徑外的區域會被隱藏。通常用於網頁制作圓形頭像等
clip() 只能遮罩在這個方法調用之后繪制的圖像,如果是 clip() 方法調用之前繪制的圖像,則無法實現遮罩。
var ctx;
function draw(){
var canvas = document.getElementById('tutorial1');
if (!canvas.getContext) return;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(20,20, 100, 0, Math.PI * 2);
ctx.clip();
ctx.fillStyle = "pink";
ctx.fillRect(20, 20, 100,100);
}
draw();
十二、動畫
1.canvas的動畫原理
(1)清除canvas,再繪制每一幀動畫之前,需要清空所有。清空所有最簡單的做法就是 clearrect() 方法。
(2)繪制動畫圖形,根據canvas提供的函數繪制需要的圖形並結合js的方法制作動畫
(3)更新canvas,每繪制完成一個部分后,重新開辟新路徑繪制其他部分。這個過程中如果涉及到更改canvas的狀態、顏色、坐標原點等一系列canvas屬性,一定要先保存原始狀態。
(4)恢復此前保存的canvas的狀態,再重復(2)步驟
2.執行動畫的三個方法
(1)setinterval()
(2)settimeout()
(3)window.requestanimationframe()
關於這三個函數的具體區別和優缺點,請見我另一篇博客()
實例:
//太陽系
let sun; let earth; let moon; let ctx; function init(){ sun = new Image(); earth = new Image(); moon = new Image(); sun.src = "sun.png"; earth.src = "earth.png"; moon.src = "moon.png"; let canvas = document.querySelector("#solar"); ctx = canvas.getContext("2d"); sun.onload = function (){ draw() } } init(); function draw(){ ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清空所有的內容 /*繪制 太陽*/ ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300); ctx.save(); ctx.translate(150, 150); //繪制earth軌道 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,0,0.5)"; ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) ctx.stroke() let time = new Date(); //繪制地球 ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 60000 * time.getMilliseconds()) ctx.translate(100, 0); ctx.drawImage(earth, -12, -12) //繪制月球軌道 ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = "rgba(255,255,255,.3)"; ctx.arc(0, 0, 40, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); //繪制月球 ctx.rotate(2 * Math.PI / 6 * time.getSeconds() + 2 * Math.PI / 6000 * time.getMilliseconds()); ctx.translate(40, 0); ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5); ctx.restore(); requestAnimationFrame(draw); }
//時鍾
init();
function init(){
let canvas = document.querySelector("#solar");
let ctx = canvas.getContext("2d");
draw(ctx);
}
function draw(ctx){
requestAnimationFrame(function step(){
drawDial(ctx); //繪制表盤
drawAllHands(ctx); //繪制時分秒針
requestAnimationFrame(step);
});
}
/*繪制時分秒針*/
function drawAllHands(ctx){
let time = new Date();
let s = time.getSeconds();
let m = time.getMinutes();
let h = time.getHours();
let pi = Math.PI;
let secondAngle = pi / 180 * 6 * s; //計算出來s針的弧度
let minuteAngle = pi / 180 * 6 * m + secondAngle / 60; //計算出來分針的弧度
let hourAngle = pi / 180 * 30 * h + minuteAngle / 12; //計算出來時針的弧度
drawHand(hourAngle, 60, 6, "red", ctx); //繪制時針
drawHand(minuteAngle, 106, 4, "green", ctx); //繪制分針
drawHand(secondAngle, 129, 2, "blue", ctx); //繪制秒針
}
/*繪制時針、或分針、或秒針
* 參數1:要繪制的針的角度
* 參數2:要繪制的針的長度
* 參數3:要繪制的針的寬度
* 參數4:要繪制的針的顏色
* 參數4:ctx
* */
function drawHand(angle, len, width, color, ctx){
ctx.save();
ctx.translate(150, 150); //把坐標軸的遠點平移到原來的中心
ctx.rotate(-Math.PI / 2 + angle); //旋轉坐標軸。 x軸就是針的角度
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-4, 0);
ctx.lineTo(len, 0); // 沿着x軸繪制針
ctx.lineWidth = width;
ctx.strokeStyle = color;
ctx.lineCap = "round";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
/*繪制表盤*/
function drawDial(ctx){
let pi = Math.PI;
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); //清除所有內容
ctx.save();
ctx.translate(150, 150); //一定坐標原點到原來的中心
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 148, 0, 2 * pi); //繪制圓周
ctx.stroke();
ctx.closePath();
for (let i = 0; i < 60; i++){//繪制刻度。
ctx.save();
ctx.rotate(-pi / 2 + i * pi / 30); //旋轉坐標軸。坐標軸x的正方形從 向上開始算起
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(110, 0);
ctx.lineTo(140, 0);
ctx.lineWidth = i % 5 ? 2 : 4;
ctx.strokeStyle = i % 5 ? "blue" : "red";
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.restore();
}
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以上總結的cnavas的常用方法和屬性,還有更多的屬性和方法需要我們去學習掌握
參考文檔:https://www.runoob.com/w3cnote/html5-canvas-intro.html
https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API