前言:
l 使用Java swing,Graphics繪圖、Timer計時器,實現繪畫與更新
l 游戲內容通過設置界面提供多種選擇,添加創新玩法
l 無需網絡保存用戶信息、分數,采用h2內嵌式數據庫
l 通過exe4j與inno setup包裝,內置jre環境,實現小白式安裝與運行
設置界面效果圖:
l 換膚按鈕組中的足球、貓咪、毛球,分別表示貪吃蛇的三種皮膚
l 換圖按鈕組中的海洋、天空、挑戰,分別表示三種地圖,海洋圖如圖一,天空圖如圖二(其中飛機遮擋視線),挑戰圖如圖三(增加上升下落牆體,蛇身不再增長)
l 難度按鈕組中的低級、中級、高級,分別表示蛇移動速度的快慢
l 技能按鈕組中的賣萌、瘋長、無敵,分別表示經典模式,瘋長模式(蛇吃到食物后身體漲5格,分數加2分),無敵模式(不死,分數不再增加)
游戲最終效果圖圖一:
游戲最終效果圖圖二:
游戲最終效果圖圖三:
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基本框架:
一、建立數據庫
內嵌式會在程序運行后會自建一個小型數據庫用來儲存,如圖(詳見完整代碼):
二、登錄,注冊界面
設計登錄、注冊界面樣式,添加相應文本框與功能按鈕,詳見完整代碼,如圖:
三、游戲界面
⑴ 主界面
建立snake類(基本背景樣式相同),設置一定范圍作為游戲界面,專門用來接收核心類、幫助類以及接收昵稱類並分別設置其大小
public class snake { ImageIcon game = new ImageIcon("res/game.png"); ImageIcon x = new ImageIcon("res/x.png"); ImageIcon _ = new ImageIcon("res/_.png"); public snake(){ final JFrame jf=new JFrame("Snake"); jf.setBounds(100, 10, 1090, 720); jf.setResizable(false); // 設置框架大小為不能改變 jf.setLocationRelativeTo(null); JLabel jl=new JLabel(game); jl.setBounds(0, 0, 1090, 720); // 背景圖片 JPanel jp=(JPanel) jf.getContentPane(); jp.setOpaque(false); // 建立隔層 jf.getLayeredPane().add(jl, new Integer(Integer.MIN_VALUE)); JLabel jb=new JLabel(x); jb.setBounds(1064, 7, 13, 13); jb.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { System.exit(0); } }); jf.add(jb); JLabel jb_=new JLabel(_); jb_.setBounds(1034, 8, 13, 13); jb_.addMouseListener(new MouseAdapter() { public void mouseClicked(MouseEvent e) { jf.setExtendedState(JFrame.ICONIFIED); } }); jf.add(jb_); JPanel panel = new snPanel();// 打開游戲欄 panel.setBounds(0, 0, 900, 720); jf.add(panel); help hp=new help();// 打開幫助欄 hp.setBounds(900,0,190,720); jf.add(hp); nam na=new nam();// 獲取實時昵稱信息 na.setBounds(985,130,70,16); jf.add(na); jf.setUndecorated(true); jf.setLayout(null); jf.setVisible(true); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); } }
⑵昵稱界面
建立nam類,實時獲取並顯示用戶昵稱繪畫(背景為透明,內容可改),詳見完整代碼
⑶ 幫助界面
建立help類,為游戲添加幫助說明,詳見完整代碼,如圖:
⑷設置界面
建立szPanel類(用戶通過敲擊鍵盤Z鍵調用)為設置界面,作為游戲核心內容玩法選項(此處內容較多,分段進行),詳見完整代碼:
① 基本框架的建立
基本背景樣式與此前基本相同。
② 四項功能的設置
通過ButtonGroup分別設置相應的透明換膚、換圖、難度、技能按鈕組:
在換膚按鈕組中添加足球、貓咪、毛球選項;
在換圖按鈕組中添加海洋、天空、挑戰選項;
在難度按鈕組中添加低級、中級、高級選項;
在技能按鈕組中添加賣萌、瘋長、無敵選項。
③ 確定鍵接收選項
建立相應樣式的確定按鈕,接收信息並更新至相應的有參函數中方便后續調用。
④ 退出與重新登錄
建立相應樣式的退出與換號按鈕,退出按鈕實現隱藏設置界面功能,換號按鈕實現設置界面的隱藏與調用顯示登錄界面功能。
⑤ 音樂播放暫停功能
使用Jlabel標簽添加音樂的播放與暫停圖片,通過點擊事件調用音樂的暫停與播放、以及相應圖片的切換功能。
⑥ 信息接收功能
獲取換膚、換圖、換難、換技按鈕組中用戶選項(相應的變量值),使用有參函數獲取數據,使用無參函數實現外部調用方法。
⑸ 接收方法
建立huan類,用來統一接收設置界面信息與調用,詳見完整代碼
四、核心類
⑴ 定義相關變量
public class snPanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{
// 隨機生成食物 Random rand = new Random(); int chix = rand.nextInt(32)*25+50; // 食物x坐標 int chiy = rand.nextInt(22)*25+100;// 食物y坐標 int[] shex = new int [710];// 蛇x坐標 int[] shey = new int [710];// 蛇y坐標 int[] qx=new int[100]; // 牆x坐標 int[] qy=new int[100]; // 牆y坐標 int[] yx=new int[710];// 魚x坐標 int[] yy=new int[710];// 魚y坐標 int gjx[] = new int[12];// 挑戰牆x坐標 int gjy[] = new int[12];// 挑戰牆y坐標 int len = 3; // 最大長度704 int score = 0; String Fx = "R"; // U上 D下 L左 R右 String Hx="y";// 判斷當前蛇頭動畫進度,動畫完成調用方可進入下一步操作 String Ycl="";// 判斷預處理操作 boolean isStarted = false; // 判斷游戲是否開始 boolean isFailed = false; // 判斷游戲是否結束 boolean isShezhi = false; // 判斷游戲是否正在設置 boolean isWudi = false; // 判斷游戲是否開啟無敵模式 boolean isMax = false; // 判斷用戶是否獲取最大長度 private JFrame jf;// 創建設置窗口 String fu="11"; // 接收選膚數據 String tu="21"; // 接收選圖數據 String na="31"; // 接收選圖數據 String ji="41"; // 接收選技數據 Timer timer1 = new Timer(120,this);// 每120毫秒計時器更新一次 Timer timer2 = new Timer(90,this); Timer timer3 = new Timer(70,this); private String use2=null; // 用戶信息 private String nam2=null; private String MaxUse=null; private int sco2=0; private int MaxScore=0;
⑵ 進入游戲時生成
public snPanel() { jf=new JFrame("設置");// 打開設置框 new szPanel(jf); jf.setVisible(false);// 默認隱藏 this.setLayout(null); this.setFocusable(true); // 獲取焦點 this.addKeyListener(this);// 獲取鍵盤監聽 //普通牆 for (int i = 0,j = 25; i < 100; i++) {// 設置牆x坐標 qx[i]=j; j+=25; } for (int i = 0,j = 75; i < 100; i++) {// 設置牆y坐標 qy[i]=j; j+=25; } //黃魚牆 yx[0]=200;yy[0]=325; yx[1]=225;yy[1]=325; yx[2]=225;yy[2]=350; ......//定義魚牆代碼略 setup(); }
⑶ 初始化游戲進程
在游戲重啟時更新,主要包括:登錄用戶信息的獲取、歷史最高分的更新,數據庫所有用戶最高分的更新與獲取,對上一局游戲最終分數的判定,基本變量、海洋關魚牆、挑戰關牆的還原
public void setup() { // 游戲初始化 use2=new denglu().use2(); // 更新用戶信息 nam2=new denglu().nam2(); sco2=new denglu().sco2(); if(!nam2.equals("游客")){ ArrayList<pp> list=new sjk().select(); //此前歷史最高分 for (int i = 0; i < list.size(); i++) { if(list.get(i).use.equals(use2)) sco2=list.get(i).sco; } if(score>sco2){ //破紀錄后修改數據庫 new sjk().update(use2, score); new tishi("恭喜破記錄啦!"); sco2=score;//獲取數據庫更新后的值 } ArrayList<pp> list2=new sjk().maxsco(); MaxScore=list2.get(0).sco; //獲取服務器最高分 MaxUse=list2.get(0).use; //獲取服務器最高分賬號 } else{ //游客模式--無需數據庫 MaxScore=0; MaxUse="當前為游客模式"; } isStarted = false; isFailed = false; isWudi = false; isMax = false; len = 3; score = 0; shex[0] = 100; shex[1] = 75; shex[2] = 50; shey[0] = 100; shey[1] = 100; shey[2] = 100; Fx = "R"; Ycl=""; Hx="y"; //挑戰牆復原 for (int i = 0; i < gjx.length; i++) { gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50; if(gjx[0]<200) //防止游戲開局時攻擊出現在太靠前的位置 gjx[0]+=200; gjy[0]=75; if(i>0 && i<8) gjy[i]=0; if(i>8) gjy[i]=750; }
食物的刷新每次都需要能保證不出現在蛇的每節身體(地圖海洋、挑戰還需要滿足不刷新在魚牆上),故每次食物更新時都要進行無上限次的判斷,直至食物的隨機值滿足特定要求則可退出,具體代碼如下:
out:while(true) {// 判斷食物刷新直至滿足條件 chix = rand.nextInt(32)*25+50;// 游戲重啟刷新食物 chiy = rand.nextInt(22)*25+100; // 判斷食物是否刷新在任一節蛇或魚身上 if(tu=="23" || tu=="21")// 地圖3不刷新在蛇或魚身上 for (int i = 0; i < 91 ; i++) { if((chix==shex[i] && chiy==shey[i]) || (chix==yx[i] && chiy==yy[i])) continue out; } else // 其他圖不刷新在蛇身上 for (int i = 0; i < 3; i++) { if(chix==shex[i] && chiy==shey[i]) continue out; } break; }
}
⑷ 整體畫面的顯示
通過前面撰寫的huan、szPanel類判斷用戶所選信息,實現實時繪畫:
利用timer每過120毫秒(不同難度下值略有不同)數據更新的特點,使用窗口監聽功能信息重繪paint()畫面,讓游戲實現不斷的跳轉
蛇頭動作預處理:
蛇身移動主要利用timer每過一定毫秒的數據更新,但在特殊情況下(如:用戶對蛇本次操作為向上移動,下一次欲執行向下移動)出現蛇頭咬“后腦勺”時,故規定用戶下一部操作不能為下。
但當用戶連續多次快速敲擊時(如:用戶敲擊鍵盤執行上、左、下,第一個120毫秒里運行上,第二個120毫秒里同時出現了左、下兩次KeyListener監聽,下將左覆蓋),再次出現咬“后腦勺”的情況,規定失效。
若加入Hx變量(判斷蛇頭當前的方向繪畫,此值與timer同步更新),通過蛇頭動畫判斷(如:當前蛇頭繪畫為上,下一次timer禁止執行方向為下繪畫),但強制規定禁止的結果(如:蛇頭朝上,用戶在下一個timer里欲執行左、“然后”下的操作)會導致操作出現不流暢、“失靈”現象。
故再加入Ycl變量(儲存用戶操作),在用戶自上執行左、下操作時,以Hx判定當前動畫實際情況為上、Ycl保存“下”操作信息,在下一個timer執行“左”操作,第二個timer通過Ycl執行“下”操作。
應對錯位的處理:
假定一種情況,在挑戰模式同一條y坐標值中,不斷上升的蛇頭遇到了不斷下降的牆體,兩者即將“撞車”。
本個timer繪畫中,蛇頭y坐標:25,下落牆體y坐標:50,如此,在下一個time執行時——蛇頭y坐標:50,下落牆體y坐標:25。
不難發現,兩次的數據更新,蛇頭與下落牆體皆未“正面接觸”,但實際情況蛇頭已然穿牆造成bug。
故:判斷牆體與蛇“后腦勺”的關系,讓牆體被擋停止移動,兩者成功接觸,判定結束。
public void paint(Graphics g) {
game.paintIcon(this, g, 0, 0); //再次放置背景圖片覆蓋可能出現的異常繪畫
if(tu=="22") // 如果地圖為2
ditu2.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地圖 2
else
ditu.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地圖1或3
// 畫蛇頭
if (Fx.equals("R") && Hx!="z") {
if(fu=="12") // 判斷所選皮膚
right2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
right3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
right.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //預處理情況操作
Fx="U";
Hx="s";
}
else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //預處理情況操作
Fx="D";
Hx="x";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("L") && Hx!="y") {
if(fu=="12") // 判斷所選皮膚
left2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
left3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
left.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //預處理情況操作
Fx="U";
Hx="s";
}
else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){ //預處理情況操作
Fx="D";
Hx="x";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("U") && Hx!="x") {
if(fu=="12") // 判斷所選皮膚
up2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
up3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
up.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //預處理情況操作
Fx="R";
Hx="y";
}
else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //預處理情況操作
Fx="L";
Hx="z";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
else if (Fx.equals("D") && Hx!="s"){
if(fu=="12") // 判斷所選皮膚
down2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else if(fu=="13")
down3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
else
down.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //預處理情況操作
Fx ="R";
Hx="y";
}
else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){ //預處理情況操作
Fx="L";
Hx="z";
}
else Ycl=""; //正常操作
}
// 畫蛇的身體
for(int i = 1; i < len; i ++){
if(fu=="12") // 判斷所選皮膚
body2.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
else if(fu=="13")
body3.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
else
body.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
}
//畫牆
for (int i = 0; i < qx.length; i++) {
if(qx[i]<=850){ // 添加x坐標牆
qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 75);
qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 650);
}
if(qy[i]<=650){ // 添加y坐標牆
qiang.paintIcon(this, g, 25, qy[i]);
qiang.paintIcon(this, g, 850, qy[i]);
}
}
// 挑戰圖下落的攻擊
if(tu=="23") {
if(isStarted && !isFailed) {
//攻擊下落
gjy[0]+=25;
//有序進場
if(gjy[0] == 200 || gjy[1]!=75)
gjy[1]+=25;
if(gjy[0] == 275 || gjy[2]!=0)
gjy[2]+=25;
if(gjy[0] == 350 || gjy[3]!=0)
gjy[3]+=25;
if(gjy[0] == 425 || gjy[4]!=0)
gjy[4]+=25;
if(gjy[0] == 500 || gjy[5]!=0)
gjy[5]+=25;
if(gjy[0] == 575 || gjy[6]!=0)
gjy[6]+=25;
if(gjy[0] == 650 || gjy[7]!=0)
gjy[7]+=25;
//二階段,出現上升牆
if(score>=12) {
if(gjy[0] == 200 || gjy[8]!=750)
gjy[8]-=25;
if(gjy[0] == 350 || gjy[9]!=750)
gjy[9]-=25;
if(gjy[0] == 500 || gjy[10]!=750)
gjy[10]-=25;
if(gjy[0] == 650 || gjy[11]!=750)
gjy[11]-=25;
}
//循環執行
for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
if(gjy[i]==650 && i<8) {
gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
gjy[i] = 25;
}
if(gjy[i]==75 && i>8) {
gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
gjy[i] = 725;
}
if(gjy[i]<100 && gjy[i]!=0 && i<8)//通過邊緣紅牆提示牆體即將出現
hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 75);
if(gjy[i]>625 && gjy[i]!=750 && i>8)
hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 650);
}
}
for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
for (int j = 0; j < len; j++) {
if(shex[j]==gjx[i] && shey[j]==gjy[i]) {
if(ji!="43")
isFailed=true;
//防止錯位
if(j==1 && Fx.equals("U") && i<8 && Hx=="s")
gjy[i]=gjy[i]-25;
if(j==1 && Fx.equals("D") && i>8 && Hx=="x")
gjy[i]=gjy[i]+25;
}
}
if(gjy[i]!=0 && gjy[i]>75 && gjy[i]<650)
qiang.paintIcon(this, g, gjx[i], gjy[i]);
}
//挑戰房特殊規則
if(score==20 && !isFailed) {
isFailed=true;
new tishi("Good ! You win !");
}
}
if(tu=="22")// 天空圖白雲
feiji.paintIcon(this, g, 50, 120);
if(tu=="23" || tu=="21"){// 海洋圖小魚
huanyu.paintIcon(this, g, 200, 300);
lanyu.paintIcon(this, g, 500, 300);
heiyu.paintIcon(this, g, 175, 175);
}
//撞牆
for (int i = 0; i < 100; i++) { //如果撞牆游戲結束
if((shex[0]==25 && shey[0] == qy[i])
|| (shex[0]==850 && shey[0] == qy[i])
|| (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 75)
|| (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 650)){
if(ji!="43") isFailed = true; //無敵模式依舊顯示紅牆標識蛇頭位置
hqiang.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
}
}
//地圖3撞魚
if(tu=="23" || tu=="21")
for (int i = 0; i < yx.length; i++) {
if((shex[0]==yx[i] && shey[0]==yy[i])) {
if(ji!="43") isFailed = true;
qiang2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
}
}
// 顯示食物
food.paintIcon(this, g, chix, chiy);
// 判斷重置游戲時顯示
if ((!isStarted || isFailed) && !isMax)
tishi.paintIcon(this, g, 125, 325);
// 判斷是否獲取最高分
if(isMax)
tishi2.paintIcon(this, g, 56, 325);
// 顯示昵稱、長度、分數、歷史最高分
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微軟雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
g.drawString("Name : " +nam2, 620, 35);
g.drawString("Len :" +len, 620, 56);
g.drawString("Score :"+score, 750, 35);
g.drawString("HisScore :" +sco2, 750, 56);
// 顯示全服最高分及其賬號
g.setColor(Color.WHITE);
g.setFont(new Font("微軟雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
g.drawString("No1", 65, 35);
g.drawString(MaxUse+" : "+MaxScore, 50, 55);
//覆蓋可能出現的異常繪畫
yi.paintIcon(this, g, 0, 0);
}
⑸ 事件接收處理
通過兩種監聽實時獲取:用戶鍵盤操作、游戲進展、設置界面修改,並進行相應處理
@Override public void keyPressed(KeyEvent e) { if(na=="32"){ // 選擇難度中級 timer2.start();// 打開中級難度計時器 timer1.stop();// 關閉低級難度計時器 timer3.stop();// 關閉高級難度計時器 } else if(na=="33"){ // 選擇高級難度 timer3.start(); timer1.stop(); timer2.stop(); } else{ // 選擇難度低級 timer1.start(); timer2.stop(); timer3.stop(); } int KeyCode = e.getKeyCode();// 鍵盤監聽 if (KeyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 敲擊空格開始結束 if (isFailed) setup(); else { isShezhi=false; isStarted = !isStarted; } } //通過Hx判斷,確保上一步動畫完成后執行 else if (KeyCode == KeyEvent.VK_UP && Fx != "D" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y"))) Fx = "U"; else if (KeyCode == KeyEvent.VK_DOWN && Fx != "U" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y"))) Fx = "D"; else if (KeyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && Fx != "L" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x"))) Fx = "R"; else if (KeyCode == KeyEvent.VK_LEFT && Fx != "R" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x"))) Fx = "L"; //預處理(鍵盤多次點擊時,為后續操作的處理) if (KeyCode == KeyEvent.VK_RIGHT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D"))) Ycl="yy"; // 表示后續操作 "右" else if (KeyCode == KeyEvent.VK_LEFT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D"))) Ycl="zz"; // 表示后續操作 "左" else if (KeyCode == KeyEvent.VK_UP && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L"))) Ycl="ss"; // 表示后續操作 "上" else if (KeyCode == KeyEvent.VK_DOWN && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L"))) Ycl="xx"; // 表示后續操作 "下" //調用設置鍵z if(KeyCode == KeyEvent.VK_Z){ jf.setVisible(true); isShezhi=true; isStarted=false; } } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { String ht=new huan().tu(); if(!ht.equals(tu)){// 換圖需更新游戲 tu=ht;//接收用戶選擇換膚數據 setup(); } String hf=new huan().fu(); fu=hf;//接收用戶選擇換膚數據 String hn=new huan().na(); na=hn;//接收用戶選擇難度數據 String hj=new huan().ji(); ji=hj;//接收用戶選擇難度數據 // 當賬號發生更改時 if(!use2.equals(new denglu().use2())) setup(); // 移動數據 if (isStarted && !isFailed && !isShezhi){ // 移動身體 for (int i = len; i>0; i--){ shex[i] = shex[i-1]; shey[i] = shey[i-1]; } // 移動頭 if (Fx.equals("R")){ shex[0] = shex[0] + 25; Hx="y"; if(shex[0] > 850) shex[0] = 25; } else if (Fx.equals("L")){ shex[0] = shex[0] - 25; Hx="z"; if(shex[0] < 25) shex[0] = 850; } else if (Fx.equals("U")){ shey[0] = shey[0] - 25; Hx="s"; if (shey[0] < 75) shey[0] = 650; } else if (Fx.equals("D")){ shey[0] = shey[0] + 25; Hx="x"; if (shey[0] > 650) shey[0] = 75; } // 吃食物 if (shex[0] == chix && shey[0] == chiy){ if(ji=="42" && tu!="23")// 開啟瘋長模式 len +=5; else if(tu=="23"); else len ++; if(ji=="43")// 無敵模式不加分 isWudi=true;// 防止開啟無敵模式后關閉再次開始加分score; if((ji=="41" || tu=="23") && isWudi==false)// 正常加分 score++; else if(ji=="42" && isWudi==false && tu!="23")// 瘋長模式雙倍得分 score +=2; else; out:while(true) {// 判斷食物刷新 chix = rand.nextInt(32)*25+50; chiy = rand.nextInt(22)*25+100; int max=0; if(len>91) max=len; else max=91; if(tu=="23" || tu=="21")// 地圖3不刷新在蛇或魚身上 for (int i = 0; i < max ; i++) { if((chix==shex[i] && chiy==shey[i]) || (chix==yx[i] && chiy==yy[i])) continue out; } else // 其他圖不刷新在蛇身上 for (int i = 0; i < len; i++) { if(chix==shex[i] && chiy==shey[i]) continue out; } break; } } // 如果蛇頭碰到身體游戲結束 if(ji!="43") for (int i = 1; i < len; i ++){ if (shex[0] == shex[i] && shey[0] == shey[i]) isFailed = true; } } if(len==3){// 防止"瘋長"模式重開游戲出現額外的身體 for (int i = 3; i < 705; i++) { shex[i]=0; shey[i]=0; } } if(len>703 && tu=="22"){// 超出最大長度游戲結束 isFailed = true; isMax=true;// 調用最大提示 } else if(len>612 && tu=="21"){// 超出最大長度游戲結束 isFailed = true; isMax=true;// 調用最大提示 } repaint();// 實時調用畫筆 }
五、系統包裝
通過eclipse軟件導出jar文件,使用exe4j轉換成自帶jre環境變量的exe程序,再由inno setup統一打包成更加便捷的安裝包。
音樂侵刪
完整代碼(音樂文件過大,這是無音樂版):https://files.cnblogs.com/files/ffdm/ly.rar
最終成品(游戲安裝包),網盤:https://pan.baidu.com/s/19ibGMGHDd2h8B90g93EUwQ
密碼:ywhe