用java制作一款完善的貪吃蛇游戲


前言:

l  使用Java swing,Graphics繪圖、Timer計時器,實現繪畫與更新

l  游戲內容通過設置界面提供多種選擇,添加創新玩法

l  無需網絡保存用戶信息、分數,采用h2內嵌式數據庫

l  通過exe4jinno setup包裝,內置jre環境,實現小白式安裝與運行

 

 

設置界面效果圖:

 

 

l  換膚按鈕組中的足球、貓咪、毛球,分別表示貪吃蛇的三種皮膚

l  換圖按鈕組中的海洋、天空、挑戰,分別表示三種地圖,海洋圖如圖一,天空圖如圖二(其中飛機遮擋視線),挑戰圖如圖三(增加上升下落牆體,蛇身不再增長)

l  難度按鈕組中的低級、中級、高級,分別表示蛇移動速度的快慢

l  技能按鈕組中的賣萌、瘋長、無敵,分別表示經典模式,瘋長模式(蛇吃到食物后身體漲5格,分數加2分),無敵模式(不死,分數不再增加)

 

 

 

游戲最終效果圖圖一:

 

 

游戲最終效果圖圖二: 

 

 

游戲最終效果圖圖三:

 

 

 

 

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基本框架:

 

 

一、建立數據庫

 

內嵌式會在程序運行后會自建一個小型數據庫用來儲存,如圖(詳見完整代碼):

 

 

二、登錄,注冊界面

 

設計登錄、注冊界面樣式,添加相應文本框與功能按鈕,詳見完整代碼,如圖:

 

 

 

 

三、游戲界面

⑴ 主界面

建立snake類(基本背景樣式相同),設置一定范圍作為游戲界面,專門用來接收核心類、幫助類以及接收昵稱類並分別設置其大小

public class snake {
	ImageIcon game = new ImageIcon("res/game.png");
	ImageIcon x = new ImageIcon("res/x.png");
	ImageIcon _ = new ImageIcon("res/_.png");
	public snake(){
		final JFrame jf=new JFrame("Snake");
		jf.setBounds(100, 10, 1090, 720);
		jf.setResizable(false); // 設置框架大小為不能改變
		jf.setLocationRelativeTo(null);

		
		JLabel jl=new JLabel(game);
		jl.setBounds(0, 0, 1090, 720); //  背景圖片
		JPanel jp=(JPanel) jf.getContentPane();
		jp.setOpaque(false);		  //  建立隔層
		jf.getLayeredPane().add(jl, new Integer(Integer.MIN_VALUE));
        
		JLabel jb=new JLabel(x);
		jb.setBounds(1064, 7, 13, 13);
		jb.addMouseListener(new MouseAdapter() {
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				System.exit(0);
			}
		});
		jf.add(jb);
		
		JLabel jb_=new JLabel(_);
		jb_.setBounds(1034, 8, 13, 13);
		jb_.addMouseListener(new MouseAdapter() {
			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				jf.setExtendedState(JFrame.ICONIFIED);
			}
		});
		jf.add(jb_);
		
		
        JPanel panel = new snPanel();//  打開游戲欄
        panel.setBounds(0, 0, 900, 720);
        jf.add(panel);
        
        help hp=new help();//  打開幫助欄
        hp.setBounds(900,0,190,720);
        jf.add(hp);
        
        nam na=new nam();//  獲取實時昵稱信息
        na.setBounds(985,130,70,16);
        jf.add(na);
        
        jf.setUndecorated(true);
        jf.setLayout(null);
        jf.setVisible(true);
        jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
	}
}

  

⑵昵稱界面

建立nam類,實時獲取並顯示用戶昵稱繪畫(背景為透明,內容可改),詳見完整代碼

  

⑶ 幫助界面

建立help類,為游戲添加幫助說明,詳見完整代碼,如圖:

 

 

⑷設置界面

建立szPanel類(用戶通過敲擊鍵盤Z鍵調用)為設置界面,作為游戲核心內容玩法選項(此處內容較多,分段進行),詳見完整代碼:

① 基本框架的建立

基本背景樣式與此前基本相同。

② 四項功能的設置

通過ButtonGroup分別設置相應的透明換膚、換圖、難度、技能按鈕組:

在換膚按鈕組中添加足球、貓咪、毛球選項;

在換圖按鈕組中添加海洋、天空、挑戰選項;

在難度按鈕組中添加低級、中級、高級選項;

在技能按鈕組中添加賣萌、瘋長、無敵選項。

③ 確定鍵接收選項

建立相應樣式的確定按鈕,接收信息並更新至相應的有參函數中方便后續調用。 

④ 退出與重新登錄

建立相應樣式的退出與換號按鈕,退出按鈕實現隱藏設置界面功能,換號按鈕實現設置界面的隱藏與調用顯示登錄界面功能。

⑤ 音樂播放暫停功能

使用Jlabel標簽添加音樂的播放與暫停圖片,通過點擊事件調用音樂的暫停與播放、以及相應圖片的切換功能。

⑥ 信息接收功能

獲取換膚、換圖、換難、換技按鈕組中用戶選項(相應的變量值),使用有參函數獲取數據,使用無參函數實現外部調用方法。

 

⑸ 接收方法

建立huan類,用來統一接收設置界面信息與調用,詳見完整代碼

 

 

四、核心類

 

⑴ 定義相關變量

public class snPanel extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{     
// 隨機生成食物 Random rand = new Random(); int chix = rand.nextInt(32)*25+50; // 食物x坐標 int chiy = rand.nextInt(22)*25+100;// 食物y坐標 int[] shex = new int [710];// 蛇x坐標 int[] shey = new int [710];// 蛇y坐標 int[] qx=new int[100]; // 牆x坐標 int[] qy=new int[100]; // 牆y坐標 int[] yx=new int[710];// 魚x坐標 int[] yy=new int[710];// 魚y坐標 int gjx[] = new int[12];// 挑戰牆x坐標 int gjy[] = new int[12];// 挑戰牆y坐標 int len = 3; // 最大長度704 int score = 0; String Fx = "R"; // U上 D下 L左 R右 String Hx="y";// 判斷當前蛇頭動畫進度,動畫完成調用方可進入下一步操作 String Ycl="";// 判斷預處理操作 boolean isStarted = false; // 判斷游戲是否開始 boolean isFailed = false; // 判斷游戲是否結束 boolean isShezhi = false; // 判斷游戲是否正在設置 boolean isWudi = false; // 判斷游戲是否開啟無敵模式 boolean isMax = false; // 判斷用戶是否獲取最大長度 private JFrame jf;// 創建設置窗口 String fu="11"; // 接收選膚數據 String tu="21"; // 接收選圖數據 String na="31"; // 接收選圖數據 String ji="41"; // 接收選技數據 Timer timer1 = new Timer(120,this);// 每120毫秒計時器更新一次 Timer timer2 = new Timer(90,this); Timer timer3 = new Timer(70,this); private String use2=null; // 用戶信息 private String nam2=null; private String MaxUse=null; private int sco2=0; private int MaxScore=0;

  

 ⑵ 進入游戲時生成

public snPanel() {
    	 jf=new JFrame("設置");//  打開設置框
    	 new szPanel(jf);	  
	 jf.setVisible(false);//  默認隱藏
		 
	 this.setLayout(null);
         this.setFocusable(true);  //  獲取焦點
         this.addKeyListener(this);//  獲取鍵盤監聽
         
         //普通牆
         for (int i = 0,j = 25; i < 100; i++) {// 設置牆x坐標
 			qx[i]=j;
 			j+=25;
 		 }
          for (int i = 0,j = 75; i < 100; i++) {// 設置牆y坐標
 			qy[i]=j;
 			j+=25;
 		 }
         
         //黃魚牆
    	 yx[0]=200;yy[0]=325;	yx[1]=225;yy[1]=325;
    	 yx[2]=225;yy[2]=350;	......//定義魚牆代碼略
    	 
    	 setup();
     }

  

⑶ 初始化游戲進程

在游戲重啟時更新,主要包括:登錄用戶信息的獲取、歷史最高分的更新,數據庫所有用戶最高分的更新與獲取,對上一局游戲最終分數的判定,基本變量、海洋關魚牆、挑戰關牆的還原

public void setup() { // 游戲初始化
    	 use2=new denglu().use2();  //  更新用戶信息
		 nam2=new denglu().nam2();
    	 sco2=new denglu().sco2();
    	 if(!nam2.equals("游客")){
    		 ArrayList<pp> list=new sjk().select();  //此前歷史最高分
    	     for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
    	    	 if(list.get(i).use.equals(use2))
    	    		 sco2=list.get(i).sco;
    		 }
    		 if(score>sco2){  //破紀錄后修改數據庫
    			new sjk().update(use2, score);
    			new tishi("恭喜破記錄啦!");
    			sco2=score;//獲取數據庫更新后的值
    		 }
    	     
    	     ArrayList<pp> list2=new sjk().maxsco();
        	 MaxScore=list2.get(0).sco;  //獲取服務器最高分
        	 MaxUse=list2.get(0).use;  //獲取服務器最高分賬號
    	 }
    	 else{  //游客模式--無需數據庫
    		 MaxScore=0;  
        	 MaxUse="當前為游客模式";  
    	 }
		
         isStarted = false;
         isFailed  = false;
         isWudi    = false;
         isMax     = false;
         len = 3;
         score = 0;
         shex[0] = 100; shex[1] = 75; shex[2] = 50;
         shey[0] = 100; shey[1] = 100; shey[2] = 100;
         Fx = "R";
         Ycl="";
         Hx="y";
         
         //挑戰牆復原
         for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
        	 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
        	 if(gjx[0]<200)  //防止游戲開局時攻擊出現在太靠前的位置
        		 gjx[0]+=200;
        	 gjy[0]=75;
        	 if(i>0 && i<8)
        		 gjy[i]=0;
        	 if(i>8)
        		 gjy[i]=750;
	}

  

食物的刷新每次都需要能保證不出現在蛇的每節身體(地圖海洋、挑戰還需要滿足不刷新在魚牆上),故每次食物更新時都要進行無上限次的判斷,直至食物的隨機值滿足特定要求則可退出,具體代碼如下:

        out:while(true) {//  判斷食物刷新直至滿足條件
        	 chix = rand.nextInt(32)*25+50;//  游戲重啟刷新食物
    		 chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
        	 //  判斷食物是否刷新在任一節蛇或魚身上
        	 if(tu=="23" || tu=="21")//  地圖3不刷新在蛇或魚身上
        		 for (int i = 0; i < 91 ; i++) {
        			 if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
        				|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
        				 continue out;
            	 }
        		 
        	 else //  其他圖不刷新在蛇身上
        		 for (int i = 0; i < 3; i++) {
        			 if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                         continue out;
				 }
        	 break;
    	 }
}

  

 ⑷ 整體畫面的顯示

通過前面撰寫的huan、szPanel類判斷用戶所選信息,實現實時繪畫:

利用timer每過120毫秒(不同難度下值略有不同)數據更新的特點,使用窗口監聽功能信息重繪paint()畫面,讓游戲實現不斷的跳轉

 

蛇頭動作預處理:

蛇身移動主要利用timer每過一定毫秒的數據更新,但在特殊情況下(如:用戶對蛇本次操作為向上移動,下一次欲執行向下移動)出現蛇頭咬“后腦勺”時,故規定用戶下一部操作不能為下。

但當用戶連續多次快速敲擊時(如:用戶敲擊鍵盤執行上、左、下,第一個120毫秒里運行上,第二個120毫秒里同時出現了左、下兩次KeyListener監聽,下將左覆蓋),再次出現咬“后腦勺”的情況,規定失效。

若加入Hx變量(判斷蛇頭當前的方向繪畫,此值與timer同步更新),通過蛇頭動畫判斷(如:當前蛇頭繪畫為上,下一次timer禁止執行方向為下繪畫),但強制規定禁止的結果(如:蛇頭朝上,用戶在下一個timer里欲執行左、“然后”下的操作)會導致操作出現不流暢、“失靈”現象。

故再加入Ycl變量(儲存用戶操作),在用戶自上執行左、下操作時,以Hx判定當前動畫實際情況為上、Ycl保存“下”操作信息,在下一個timer執行“左”操作,第二個timer通過Ycl執行“下”操作。

 

應對錯位的處理:

假定一種情況,在挑戰模式同一條y坐標值中,不斷上升的蛇頭遇到了不斷下降的牆體,兩者即將“撞車”。

本個timer繪畫中,蛇頭y坐標:25,下落牆體y坐標:50,如此,在下一個time執行時——蛇頭y坐標:50,下落牆體y坐標:25。

不難發現,兩次的數據更新,蛇頭與下落牆體皆未“正面接觸”,但實際情況蛇頭已然穿牆造成bug。

故:判斷牆體與蛇“后腦勺”的關系,讓牆體被擋停止移動,兩者成功接觸,判定結束。

 

public void paint(Graphics g) {
         game.paintIcon(this, g, 0, 0);  //再次放置背景圖片覆蓋可能出現的異常繪畫
         
         if(tu=="22")  // 如果地圖為2
        	 ditu2.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地圖 2  
         else
        	 ditu.paintIcon(this, g, 50, 100);// 放置地圖1或3
    	 
         
         // 畫蛇頭
         if (Fx.equals("R") && Hx!="z") {
        	 if(fu=="12")  // 判斷所選皮膚
        		 right2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else if(fu=="13")
        		 right3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else
        		 right.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 
        	 if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //預處理情況操作
        		 Fx="U";
            	 Hx="s";
        	 }
        	 else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //預處理情況操作
        		 Fx="D";
            	 Hx="x";
        	 }
        	 else	Ycl=""; //正常操作
        	 
         }
         else if (Fx.equals("L") && Hx!="y") {
        	 if(fu=="12")  // 判斷所選皮膚
        		 left2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else if(fu=="13")
        		 left3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else
        		 left.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 
        	 if(Ycl.equals("ss") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //預處理情況操作
        		 Fx="U";
            	 Hx="s";
        	 }
        	 else if(Ycl.equals("xx") && (Hx=="z" || Hx=="y")){  //預處理情況操作
        		 Fx="D";
            	 Hx="x";
        	 }
        	 else	Ycl=""; //正常操作
         }
         else if (Fx.equals("U") && Hx!="x") {
        	 if(fu=="12")  // 判斷所選皮膚
        		 up2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else if(fu=="13")
        		 up3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else
        		 up.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 
        	 if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //預處理情況操作
        		 Fx="R";
            	 Hx="y";
        	 }
        	 else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //預處理情況操作
        		 Fx="L";
            	 Hx="z";
        	 }
        	 else	Ycl=""; //正常操作
         }
         else if (Fx.equals("D") && Hx!="s"){
        	 if(fu=="12")  // 判斷所選皮膚
        		 down2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else if(fu=="13")
        		 down3.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 else
        		 down.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
        	 
        	 if(Ycl.equals("yy") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //預處理情況操作
        		 Fx ="R";
            	 Hx="y";
        	 }
        	 else if(Ycl.equals("zz") && (Hx=="s" || Hx=="x")){  //預處理情況操作
        		 Fx="L";
            	 Hx="z";
        	 }
        	 else	Ycl=""; //正常操作
         }
         
         // 畫蛇的身體
         for(int i = 1; i < len; i ++){
        	 if(fu=="12")  // 判斷所選皮膚
        		 body2.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
        	 else if(fu=="13")
        		 body3.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
        	 else
        		 body.paintIcon(this, g, shex[i], shey[i]);
         }
         
        //畫牆
         for (int i = 0; i < qx.length; i++) {
        	 if(qx[i]<=850){					// 添加x坐標牆
        		 qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 75);
        		 qiang.paintIcon(this, g, qx[i], 650);
        	 } 
        	 if(qy[i]<=650){					// 添加y坐標牆
        		 qiang.paintIcon(this, g, 25, qy[i]);
        		 qiang.paintIcon(this, g, 850, qy[i]);
        	 } 
		 }
    		 
    	//  挑戰圖下落的攻擊
    	if(tu=="23") {
    		 if(isStarted && !isFailed) {
    			 //攻擊下落
    			 gjy[0]+=25;
    			 //有序進場
    			 if(gjy[0] == 200 || gjy[1]!=75) 
    				 gjy[1]+=25;
    			 if(gjy[0] == 275 || gjy[2]!=0) 
    				 gjy[2]+=25;
    			 if(gjy[0] == 350 || gjy[3]!=0) 
    				 gjy[3]+=25;
    			 if(gjy[0] == 425 || gjy[4]!=0) 
    				 gjy[4]+=25;
    			 if(gjy[0] == 500 || gjy[5]!=0) 
    				 gjy[5]+=25;
    			 if(gjy[0] == 575 || gjy[6]!=0) 
    				 gjy[6]+=25;
    			 if(gjy[0] == 650 || gjy[7]!=0) 
    				 gjy[7]+=25;
    			 
    			 //二階段,出現上升牆
    			 if(score>=12) {
    				 if(gjy[0] == 200 || gjy[8]!=750) 
        				 gjy[8]-=25;
    				 if(gjy[0] == 350 || gjy[9]!=750) 
        				 gjy[9]-=25;
    				 if(gjy[0] == 500 || gjy[10]!=750) 
        				 gjy[10]-=25;
    				 if(gjy[0] == 650 || gjy[11]!=750) 
        				 gjy[11]-=25;
        		 }
    			 
    			 //循環執行
    			 for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
    				 if(gjy[i]==650 && i<8) {
        				 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
        				 gjy[i] = 25;
        			 }
    				 if(gjy[i]==75 && i>8) {
        				 gjx[i] = rand.nextInt(32)*25+50;
        				 gjy[i] = 725;
        			 }
    				 
    				 if(gjy[i]<100 && gjy[i]!=0 && i<8)//通過邊緣紅牆提示牆體即將出現
    					 hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 75);
    				 if(gjy[i]>625 && gjy[i]!=750 && i>8)
    					 hqiang.paintIcon(this, g, gjx[i], 650);
				}
    		 }
    		 
    		 for (int i = 0; i < gjx.length; i++) {
    			 for (int j = 0; j < len; j++) {
    				 if(shex[j]==gjx[i] && shey[j]==gjy[i]) {
    					 if(ji!="43")
    						 isFailed=true;
    					 //防止錯位
    					 if(j==1 && Fx.equals("U") && i<8 && Hx=="s")
    						 gjy[i]=gjy[i]-25;
    					 
    					 if(j==1 && Fx.equals("D") && i>8 && Hx=="x")
    						 gjy[i]=gjy[i]+25;
    				 } 
				 }
    			 
    			 if(gjy[i]!=0 && gjy[i]>75 && gjy[i]<650)
   					qiang.paintIcon(this, g, gjx[i], gjy[i]);
			}
    		 
    		 //挑戰房特殊規則
    		 if(score==20 && !isFailed) {
    			 isFailed=true;
    			 new tishi("Good ! You win !");
    		 }
    	 }
         
         if(tu=="22")// 天空圖白雲
        	 feiji.paintIcon(this, g, 50, 120);
         if(tu=="23" || tu=="21"){// 海洋圖小魚
        	 huanyu.paintIcon(this, g, 200, 300);
        	 lanyu.paintIcon(this, g, 500, 300);
        	 heiyu.paintIcon(this, g, 175, 175);
         } 
         
         //撞牆
         for (int i = 0; i < 100; i++) {	//如果撞牆游戲結束
        	 if((shex[0]==25 && shey[0] == qy[i])
        	 || (shex[0]==850 && shey[0] == qy[i])
        	 || (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 75)
        	 || (shex[0]==qx[i] && shey[0] == 650)){
        		 if(ji!="43")	isFailed = true;  //無敵模式依舊顯示紅牆標識蛇頭位置
            	 hqiang.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
             }
         }
         
         //地圖3撞魚
         if(tu=="23" || tu=="21")
        	 for (int i = 0; i < yx.length; i++) {
				if((shex[0]==yx[i] && shey[0]==yy[i])) {
					if(ji!="43")	isFailed = true;
	        		qiang2.paintIcon(this, g, shex[0], shey[0]);
				}
			}
        	 
         // 顯示食物
         food.paintIcon(this, g, chix, chiy);
             
         // 判斷重置游戲時顯示
         if ((!isStarted || isFailed) && !isMax) 
        	 tishi.paintIcon(this, g, 125, 325);
         
         // 判斷是否獲取最高分
         if(isMax)
        	 tishi2.paintIcon(this, g, 56, 325);
        	 
         // 顯示昵稱、長度、分數、歷史最高分
         g.setColor(Color.WHITE);
         g.setFont(new Font("微軟雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
         g.drawString("Name  : "    +nam2, 620, 35);
         g.drawString("Len     :"   +len, 620, 56);
         g.drawString("Score      :"+score, 750, 35);
         g.drawString("HisScore  :" +sco2, 750, 56);
         // 顯示全服最高分及其賬號
         g.setColor(Color.WHITE);
         g.setFont(new Font("微軟雅黑 Light",Font.PLAIN,12));
         g.drawString("No1", 65, 35);
         g.drawString(MaxUse+" :  "+MaxScore, 50, 55);

         //覆蓋可能出現的異常繪畫
         yi.paintIcon(this, g, 0, 0);
     }

  

⑸ 事件接收處理

通過兩種監聽實時獲取:用戶鍵盤操作、游戲進展、設置界面修改,並進行相應處理

@Override
     public void keyPressed(KeyEvent e) {
    	 if(na=="32"){  //  選擇難度中級
        	 timer2.start();//  打開中級難度計時器
        	 timer1.stop();//  關閉低級難度計時器
        	 timer3.stop();//  關閉高級難度計時器
         }
    	 else if(na=="33"){ //  選擇高級難度
        	 timer3.start();
        	 timer1.stop();
        	 timer2.stop();
         }
         else{  //  選擇難度低級
        	 timer1.start();
        	 timer2.stop();
        	 timer3.stop();
         }
    	 
         int KeyCode = e.getKeyCode();//  鍵盤監聽
         if (KeyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ // 敲擊空格開始結束
             if (isFailed)
                 setup();
             else {
            	 isShezhi=false;
            	 isStarted = !isStarted;
             }  
         } 
         //通過Hx判斷,確保上一步動畫完成后執行
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_UP && Fx != "D" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
             Fx = "U";
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_DOWN && Fx != "U" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("z") || Hx.equals("y")))
             Fx = "D";
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_RIGHT && Fx != "L" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
             Fx = "R";
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_LEFT && Fx != "R" && Ycl.equals("") && (Hx.equals("s") || Hx.equals("x")))
             Fx = "L";
         //預處理(鍵盤多次點擊時,為后續操作的處理)
         if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_RIGHT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
             Ycl="yy";  //  表示后續操作  "右"
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_LEFT && (Fx.equals("U") || Fx.equals("D")))
             Ycl="zz";  //  表示后續操作  "左"
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_UP && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
             Ycl="ss";  //  表示后續操作  "上"
         else if (KeyCode ==  KeyEvent.VK_DOWN && (Fx.equals("R") || Fx.equals("L")))
             Ycl="xx";  //  表示后續操作  "下"
         
         //調用設置鍵z
         if(KeyCode == KeyEvent.VK_Z){
    		 jf.setVisible(true);
        	 isShezhi=true;
        	 isStarted=false;
         }
     }
 
     @Override
     public void actionPerformed(ActionEvent e) {
    	 String ht=new huan().tu();
    	 if(!ht.equals(tu)){// 換圖需更新游戲
    		 tu=ht;//接收用戶選擇換膚數據
    		 setup();
    	 }
    	 String hf=new huan().fu();
    	 fu=hf;//接收用戶選擇換膚數據
    	 String hn=new huan().na();
    	 na=hn;//接收用戶選擇難度數據
    	 String hj=new huan().ji();
    	 ji=hj;//接收用戶選擇難度數據
    	 
    	 // 當賬號發生更改時
    	 if(!use2.equals(new denglu().use2()))
    		 setup();
    	 
         // 移動數據
         if (isStarted && !isFailed && !isShezhi){
             // 移動身體
        	 for (int i = len; i>0; i--){
        		 shex[i] = shex[i-1];
        		 shey[i] = shey[i-1];
        	 }
        	 // 移動頭
        	 if (Fx.equals("R")){
        		 shex[0] = shex[0] + 25;
        		 Hx="y";
        		 if(shex[0] > 850) shex[0] = 25;
        	 }
        	 else if (Fx.equals("L")){
        		 shex[0] = shex[0] - 25;
        		 Hx="z";
        		 if(shex[0] < 25) shex[0] = 850;
        	 }
        	 else if (Fx.equals("U")){
        		 shey[0] = shey[0] - 25;
        		 Hx="s";
        		 if (shey[0] < 75) shey[0] = 650;
        	 }
        	 else if (Fx.equals("D")){
        		 shey[0] = shey[0] + 25;
        		 Hx="x";
        		 if (shey[0] > 650) shey[0] = 75;
        	 }
        	 
        	 // 吃食物
             if (shex[0] == chix && shey[0] == chiy){
                 if(ji=="42" && tu!="23")//  開啟瘋長模式
                	 len +=5;
                 else if(tu=="23");
                 else
                	 len ++;
                 
                 if(ji=="43")//  無敵模式不加分
                	 isWudi=true;//  防止開啟無敵模式后關閉再次開始加分score;
                 
                 if((ji=="41" || tu=="23") && isWudi==false)//  正常加分
                	 score++;
                 else if(ji=="42" && isWudi==false && tu!="23")//  瘋長模式雙倍得分
                	 score +=2;
                 else;
                 
                 out:while(true) {//  判斷食物刷新
                	 chix = rand.nextInt(32)*25+50;
    				 chiy = rand.nextInt(22)*25+100;
                	 int max=0;
                	 if(len>91) max=len;
                	 else 		max=91;
                	 if(tu=="23" || tu=="21")//  地圖3不刷新在蛇或魚身上
                		 for (int i = 0; i < max ; i++) {
                			 if((chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                				|| (chix==yx[i] && chiy==yy[i]))
                				 continue out;
                		 
            		 }
                	 else //  其他圖不刷新在蛇身上
                		 for (int i = 0; i < len; i++) {
                			 if(chix==shex[i] && chiy==shey[i])
                                 continue out;
						}
                	 
                	 break;
        		 }
             }
             // 如果蛇頭碰到身體游戲結束
             if(ji!="43")
             for (int i = 1; i < len; i ++){
                 if (shex[0] == shex[i] && shey[0] == shey[i])
                     isFailed = true;
             }       
         }
         
         if(len==3){//  防止"瘋長"模式重開游戲出現額外的身體
        	 for (int i = 3; i < 705; i++) {
				shex[i]=0;
				shey[i]=0;
			}
         }
         if(len>703 && tu=="22"){// 超出最大長度游戲結束
        	 isFailed = true;
        	 isMax=true;//  調用最大提示
         }
         else if(len>612 && tu=="21"){// 超出最大長度游戲結束
        	 isFailed = true;
        	 isMax=true;//  調用最大提示
         }
         repaint();//  實時調用畫筆
     }

 

  

五、系統包裝

通過eclipse軟件導出jar文件,使用exe4j轉換成自帶jre環境變量的exe程序,再由inno setup統一打包成更加便捷的安裝包。

 

 

音樂侵刪

 

完整代碼(音樂文件過大,這是無音樂版):https://files.cnblogs.com/files/ffdm/ly.rar

最終成品(游戲安裝包),網盤:https://pan.baidu.com/s/19ibGMGHDd2h8B90g93EUwQ

密碼:ywhe

 


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