更改Unity項目新建模板


在新建Unity項目時,Unity會默認給我們建立一個文件夾並在里面放置一個已經創建好的場景,這個場景叫做SampleScene。通常我們會將這個場景刪掉或者將其重命名為Main或是其他自己項目需求的名稱繼續使用;在新建腳本或者新建材質的時候通常也是需要自己先去手動創建文件夾之后再去再這個文件夾內進行,這一系列操作實際上無端地增加了新建項目時候的工作量,能否讓這些本來九已經模板化的東西自動在新建項目的時候被自動完成掉?

1. 打開Unity Hub並點擊“安裝”,在已經安裝的Unity上點擊三個點找到對應版本Unity的安裝目錄(或者自己知道安裝目錄的話直接找也行);

2. 進入‘Editor\Data\Resources\PackageManager’目錄並找到一個叫做ProjectTemplates的文件夾,這個文件夾就是存放Unity模板的文件夾,進去之后可以選擇對應的項目模板文件夾,然后將自己所需要在新建場景時默認就攜帶的一些工具,比如說自己定義的一些快捷鍵腳本、日志輸出工具之類的放到里面去;這里也能夠更改默認創建時SampleScene為任意你自己想要的名字,詳情如下圖:

3. 如果想放一些自己日后項目中都會攜帶的Plugins而又不想在工程里面太明顯地在Asset下看到這些文件,以免在開發項目的時候誤用,可以將他們做成動態庫放進去,因為放在Asset文件夾之外的腳本Unity Editor是不會執行的,故放在Package文件夾或者ProjectSettings文件夾並沒有什么卵用。



附:如果想要直接在Unity里面將腳本封裝掉變成動態庫dll文件,只需要將所需要打包成dll文件的腳本放到一個文件夾下並在該文件夾下點擊鼠標右鍵創建assembly definition,左下角會有一個緩沖過程,完成之后進入項目的Library文件夾下找到剛剛創建assembly definition時的文件名稱,會看到兩個文件,其中一個是以dll結尾的動態庫,這個就是我們已經打包好的dll文件了,將項目中原先的腳本都刪掉之后把dll文件導入進去,可以發現照樣能用,發布也是正常運行。需要注意的是:原先的腳本如果含有Unity的宏定義,則在發布時會出現失敗,所以,不建議將具有Unity宏定義的腳本封裝成dll。




作者:艾孜爾江; 轉載請務必表明出處!


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