pertDog 性能狗使用


移動全平台iOS/Android性能測試、分析工具平台。快速定位分析性能問題,提升APP應用及游戲性能和品質。

詳細使用支持文檔里面已經寫得很清楚了:https://perfdog.qq.com/support

 

iOS平台 (與蘋果官方Xcode工具參數對齊一致)

  • Screenshot
  • FPS(1秒內游戲畫面或者應用界面真實平均刷新次數,俗稱幀率/FPS)
       1) Avg(FPS):平均幀率(一段時間內平均FPS)
       2) Var(FPS):幀率方差(一段時間內FPS方差)
       3) Drop(FPS):降幀次數(平均每小時相鄰兩個FPS點下降大於8幀的次數)
  • Jank(1s內卡頓次數。iOS9.1以下系統暫時不支持。類似Android的Jank卡頓和iOS的FramePacing平滑度統計原理。幀率FPS高並不能反映流暢或不卡頓。比如:FPS為50幀,前200ms渲染一幀,后800ms渲染49幀,雖然幀率50,但依然覺得非常卡頓。同時幀率FPS低,並不代表卡頓,比如無卡頓時均勻FPS為15幀。所以,平均幀率FPS與卡頓無任何直接關系)
        PerfDog計算方法:同時滿足兩條件,則認為是一次卡頓Jank.
        1、 當前幀耗時>前三幀平均耗時2倍。
        2、 當前幀耗時>兩幀電影幀耗時(1000ms/24*2=84ms)。
        同時滿足兩條件,則認為是一次嚴重卡頓BigJank.
        1、 當前幀耗時>前三幀平均耗時2倍。
        2、 當前幀耗時>三幀電影幀耗時(1000ms/24*3=125ms)。
    計算思路:考慮視覺慣性,假設以前三幀的平均幀耗時為參考,作為vsync時間間隔,連續兩次vsync沒有新渲染畫面刷新,則認為是一次潛在卡頓,也就是說下一幀耗時大於前三幀平均幀耗時2倍,則認為一次潛在卡頓。同時單幀耗時滿足大於兩倍電影幀耗時1000ms/24*2 (由於人眼低於24幀才能辨別畫面不連續性),則認為是一次真正卡頓。同時若單幀耗時大於3倍電影幀耗時,則認為是一次嚴重卡頓。
    注解:為什么是兩次vsync?GPU一般是3重緩沖buffer,當前幀已占用一個buffer,即剩余2緩沖buffer,人眼一般可容忍2幀延遲。 為什么是兩幀電影幀耗時?低於24幀畫面,人眼就能感知到畫面不連續性,電影一般都是24幀。即電影幀耗時1000ms/24=41.67ms,兩幀電影幀耗時也就是41.67ms*2,三幀電影幀耗時是41.67ms*3。
       1) BigJank:1s內頓嚴重卡次數
       2) Jank(/10min):平均每10分鍾卡頓次數。
       3) BigJank(/10min):平均每10分鍾嚴重卡頓次數
  • FTime(上下幀畫面顯示時間間隔,即認為幀耗時,iOS9.1以下系統暫時不支持。)
       1) Avg(FTime):平均幀耗時
       2) Delta(FTime):增量耗時(平均每小時兩幀之間時間差>100ms的次數)
  • CPU Usage(Total整機/App進程,統計結果合Xcode一致)
  • Memory (是統計FootPrint,注:OOM與FootPrint有關,與系統、機型無關。只與RAM有關,如1G內存機器。FootPrint超過650MB,引發OOM)。受iOS平台限制,暫時無法獲取ios10及以下系統的memory。后續版本增加。如做性能測試,建議升級iOS系統版本
  • Xcode Memory (XCode Debug Gauges統計方式即XCode Memory)。受iOS平台限制,暫時無法獲取ios10及以下系統的Xcode Memory。后續版本增加。如做性能測試,建議升級iOS系統版本
  • Real Memory(Xcode Instrument統計方式即Real Memory,實際占用物理內存。注:物理內存與系統策略有關,關注意義不大)
  • Virtual Memory(虛擬內存)
  • Wakeups(線程喚醒次數)。注:超過150進程很大可能會被系統kill
  • CSwitch(上下文切換測試)。注:單核超過14000進程會被系統Kill
  • GPU Utilization(Render/Tilter/Device)
       1) Render:渲染器利用率(像素着色處理階段,若占比高,說明是PS階段出現瓶頸,shader過於復雜或紋理大小、采樣復雜等)
       2) Tilter:Tilter利用率(頂點着色處理階段,若占比高,說明是VS階段出現瓶頸,頂點數太多等原因)
       3) Device:設備利用率(整體GPU利用率)
  • Network(Recv/Send,測試目標進程流量,和Xcode結果一致)
  • Battery Power(整機實時Current電流、Voltage電壓、Power功率)(注:和Xcode Instrument結果一致)
  • Log(系統調試日志信息)
Android平台
  • Screenshot
  • FPS(1秒內游戲畫面或者應用界面真實平均刷新次數,俗稱幀率/FPS)
       1) Avg(FPS):平均幀率(一段時間內平均FPS)
       2) Var(FPS):幀率方差(一段時間內FPS方差)
       3) Drop(FPS):降幀次數(平均每小時相鄰兩個FPS點下降大於8幀的次數)
  • Jank(1s內卡頓次數。解釋說明如iOS平台說明)
       1) BigJank:1s內嚴重卡頓次數
       2) Jank(/10分鍾):平均每10分鍾卡頓次數
       3) BigJank(/10分鍾):平均每10分鍾嚴重卡頓次數
  • FTime(上下幀畫面顯示時間間隔,即認為幀耗時)
       1) Avg(FTime):平均幀耗時
       2) Delta(FTime):增量耗時(平均每小時兩幀之間時間差>100ms的次數)
  • CPU Usage(Total整機/App目標進程,統計結果和Android Studio Profiler一致)
  • CPU Clock(各個CPU核心的頻率和使用率)
  • Memory (PSS Memory,統計結果和Android Java API標准結果一致,與Meminfo也一致。注:部分三星機器系統修改了Meminfo底層統計方式,導致Meminfo與Java AP統計結果不一致,新出三星機器已修復)
  • Swap Memory (Swap Memory)
  • Virtual Memory
  • Memory Detail(NativePSS、GFX、GL、Unknown)
  • GPU Usage(目前僅支持高通芯片手機)
  • GPU Frequency(目前僅支持高通芯片手機)
  • Network(Recv/Send)
  • CTemp(CPU溫度)
  • Battery Power(Current電流、Voltage電壓、Power功率)(注:與儀器測試誤差<3%左右)
  • Log(系統調試日志信息)


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM