flutter的圖片加載原理


本文基於1.12.13+hotfix.8版本源碼分析。

1、Image

點擊進入源碼,可以看到Image繼承自StatefulWidget,那么重點自然在State里面。跟着生命周期走,可以發現在didUpdateWidget中調用了這個方法:

  void _resolveImage() {
    // 在這里獲取到一個流對象
    final ImageStream newStream =
      widget.image.resolve(createLocalImageConfiguration(
        context,
        size: widget.width != null && widget.height != null ? Size(widget.width, widget.height) : null,
      ));
    assert(newStream != null);
    _updateSourceStream(newStream);
  }
  
  void _updateSourceStream(ImageStream newStream) {
    // ... 省略部分源碼
    if (_isListeningToStream)
      _imageStream.addListener(_getListener());
  }
  
  ImageStreamListener _getListener([ImageLoadingBuilder loadingBuilder]) {
    loadingBuilder ??= widget.loadingBuilder;
    return ImageStreamListener(
      _handleImageFrame,
      onChunk: loadingBuilder == null ? null : _handleImageChunk,
    );
  }

在這里調用了image(ImageProvider)的resolve方法獲取到一個ImageStream,並給這個流設置了監聽器。從名字上,不難猜出這是個圖片數據流,在listener拿到數據后會調用setState(() {})方法進行rebuild,這里不再貼代碼。

2、ImageProvider

在上面我們看到了Image是需要接收圖片數據進行繪制的,那么,這個數據是在哪里解碼的?又是哪里發送過來的?

帶着疑問,我們先進到ImageProvider的源碼,可以發現其實這個類非常簡單,代碼量也不多,可以看看resolve方法的核心部分:

  Future<T> key;
  try {
    key = obtainKey(configuration);
  } catch (error, stackTrace) {
    handleError(error, stackTrace);
    return;
  }
  key.then<void>((T key) {
    obtainedKey = key;
    final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance.imageCache.putIfAbsent(
      key,
      () => load(key, PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec),
      onError: handleError,
    );
    if (completer != null) {
      stream.setCompleter(completer);
    }
  }).catchError(handleError);

可以看到,這里會異步獲取到一個key,然后從管理在PaintingBinding中的緩存池查找圖片流。繼續看關鍵的obtainKey和load方法,去到定義的地方,可以發現這兩個都是子類實現的。從注釋中可以看到,obtainKey的功能就是根據傳入的ImageConfiguration生成一個獨一無二的key(廢話),而load方法則是將key轉換成為一個ImageStreamCompleter對象並開始加載圖片。

那么,我們從最簡單的MemoryImage入手,首先看看obtainKey:

  @override
  Future<MemoryImage> obtainKey(ImageConfiguration configuration) {
    return SynchronousFuture<MemoryImage>(this);
  }

可以看到,就只是把自己包了一層再返回,並沒有什么特殊。接着看load:

  @override
  ImageStreamCompleter load(MemoryImage key, DecoderCallback decode) {
    return MultiFrameImageStreamCompleter(
      codec: _loadAsync(key, decode),
      scale: key.scale,
    );
  }

  Future<ui.Codec> _loadAsync(MemoryImage key, DecoderCallback decode) {
    assert(key == this);
    return decode(bytes);
  }

同樣非常簡單,就是創建了一個ImageStreamCompleter的子類對象,同時傳入了一個包裝了解碼器的Future(這個解碼器是PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec,內部調用native方法進行圖片解碼)。

看到這里,相信基本有猜想了,數據和解碼器都提供了,看來ImageStreamCompleter就是我們要看的數據源提供者。

3、圖片數據加載ImageStream、ImageStreamCompleter

廢話不多說,直接看MultiFrameImageStreamCompleter,可以看到直接在構造函數中獲取codec對象,在獲取到以后就會去獲取解碼數據,下面是簡化的代碼片段:

  // 構造函數中獲取codec
  codec.then<void>(_handleCodecReady, onError: (dynamic error, StackTrace stack) {// 略});
  
  void _handleCodecReady(ui.Codec codec) {
    _codec = codec;
    assert(_codec != null);

    if (hasListeners) {
      // 拿到codec之后解碼數據
      _decodeNextFrameAndSchedule();
    }
  }
  
  Future<void> _decodeNextFrameAndSchedule() async {
    try {
      _nextFrame = await _codec.getNextFrame();
    } catch (exception, stack) {
      // 略
      return;
    }
    if (_codec.frameCount == 1) {
      // 發送數據
      _emitFrame(ImageInfo(image: _nextFrame.image, scale: _scale));
      return;
    }
    _scheduleAppFrame();
  }

看到這里,終於找到了發送數據的地方,_emitFrame里面會調用setImage,而后在setImage中會找到listener並將數據發送,而listener就是widgets.Image注冊的監聽器。

4、緩存池PaintingBinding#imageCache

看完了加載流程,我們看看緩存池的緩存邏輯,回到ImageProvider的resolve方法,這里有個關鍵點,傳給PaintingBinding的是個創建方法,而非實體。進入其源碼可以看到是先檢測cache中是否存在該對象,存在則直接返回,不存在才會調用load方法進行創建:

final _CachedImage image = _cache.remove(key);
if (image != null) {
  // 有緩存就直接返回
  _cache[key] = image;
  return image.completer;
}
try {
  // 沒找到緩存就調外面傳入的loader()進行創建
  result = loader();
} // catch部分省略

並且,在剛創建時緩存中的對象是個PendingImage,這東西可以理解為類似一個占位符的作用,當圖片數據加載完畢后才替換成實際數據對象CacheImage:

  void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
  final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
  final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
  if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
    _maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
  }
  _currentSizeBytes += imageSize;
  final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
  if (pendingImage != null) {
    pendingImage.removeListener();
  }

  // 數據加載完以后替換為實際數據對象
  _cache[key] = image;
  _checkCacheSize();
}

// 這里創建了一個PendingImage插入緩存
if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {
  final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);
  _pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);
  // 監聽加載狀態,result就是ImageStreamCompleter
  result.addListener(streamListener);
}

5、網絡圖片加載

看完最基本的圖片數據加載,接下來看看NetworkImage如何加載網絡圖片。看核心的load方法:

  ImageStreamCompleter load(image_provider.NetworkImage key, image_provider.DecoderCallback decode) {
    final StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents = StreamController<ImageChunkEvent>();
    return MultiFrameImageStreamCompleter(
      // 關鍵點1,加載、解析數據
      codec: _loadAsync(key, chunkEvents, decode),
      // 關鍵點2,分塊下載事件流傳給completer用
      chunkEvents: chunkEvents.stream,
      scale: key.scale,
    );
  }

直接進入關鍵方法,看NetworkImage的_loadAsync方法:

  Future<ui.Codec> _loadAsync(
    NetworkImage key,
    StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents,
    image_provider.DecoderCallback decode,
  ) async {
    try {
      assert(key == this);

      final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
      final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
      headers?.forEach((String name, String value) {
        request.headers.add(name, value);
      });
      final HttpClientResponse response = await request.close();
      if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
        // 可以看到,圖片下載失敗是會拋異常的
        throw image_provider.NetworkImageLoadException(statusCode: response.statusCode, uri: resolved);

      // 接收數據
      final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(
        response,
        onBytesReceived: (int cumulative, int total) {
          // 這里能拿到下載進度
          chunkEvents.add(ImageChunkEvent(
            cumulativeBytesLoaded: cumulative,
            expectedTotalBytes: total,
          ));
        },
      );
      if (bytes.lengthInBytes == 0)
        // 下載數據為空也會拋異常
        throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');

      // 解碼數據
      return decode(bytes);
    } finally {
      chunkEvents.close();
    }
  }

這里有2個點:

(1)通過HttpClient進行圖片下載,下載失敗或者數據為空都會拋異常,這里要做好異常處理。另外,從上面的圖片緩存邏輯可以看到,flutter默認是只有內存緩存的,磁盤緩存需要自己處理,可以在這里入手處理;

(2)通過consolidateHttpClientResponseBytes接收數據,並將下載進度轉成ImageChunkEvent發送出去。可以看看MultiFrameImageStreamCompleter對ImageChunkEvent的處理:

if (chunkEvents != null) {
  chunkEvents.listen(
    (ImageChunkEvent event) {
      if (hasListeners) {
        // 把這個事件傳遞給ImageStreamListener的onChunk方法
        final List<ImageChunkListener> localListeners = _listeners
            .map<ImageChunkListener>((ImageStreamListener listener) => listener.onChunk)
            .where((ImageChunkListener chunkListener) => chunkListener != null)
            .toList();
        for (ImageChunkListener listener in localListeners) {
          listener(event);
        }
      }
    }
  );
}

順着_listeners的來源,一路往上找,最后可以看到onChunk方法是這里傳進來的:

  ImageStreamListener _getListener([ImageLoadingBuilder loadingBuilder]) {
    loadingBuilder ??= widget.loadingBuilder;
    return ImageStreamListener(
      _handleImageFrame,
      onChunk: loadingBuilder == null ? null : _handleImageChunk,
    );
  }

widget.loadingBuilder即自定義loading狀態的方法。


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