使用animateCC做動畫時,需要注意的幾件事(持續更新)


熟悉我的人都知道我基本不接跳幀類型的外包,哪怕只是簡單的換皮,為什么呢?除了這是一個苦力活,對自身沒有提升外,更重要的原因是,做跳幀類型的項目是需要程序員和動畫師進行約束的,如果動畫師只管自己做動畫,不和程序員約束規則的話,程序員使用動畫師的動畫是非常難受的,還很容易出莫名的BUG,然而,跳幀外包往往是動畫已經做好,讓你寫程序,或者干脆是讓你把flash改成H5,所以做起來就比預想的麻煩很多,很多時候你需要自己重新處理一遍動畫,有點類似於動畫重構了。針對這種情況,我今天就在這里寫出幾個用animateCC做動畫時要注意的幾件事。

新手注意這條:animateCC元件命名分為 庫名 和實例名 一般可以直接被代碼控制的是實例名。庫名也可以被代碼控制 但是需要new一下。實例名和庫名很多新手會搞混。

實際上不寫類鏈接直接new庫名也可以生成對象 類鏈接主要是為了規范和不放在舞台也可以導出(所以很多人看我的fla舞台空的以為這個fla有問題,其實東西都在庫里……)。

 

好了接下來介紹注意事項:

1.如果元件一開始就需要被代碼控制 元件第一偵就必須要存在 設置不顯示就行了

2.透明度為0的元件無法被點擊,所以如果要做透明按鈕需要把不透明度設置為1%

3.中途切換原件 名字相同並不能被操控 所以一個元件里不能有2個元件命名同一名字(實例名)

下面和上面重復了,這樣的命名是不行,代碼操作不到后面的元件

4.文件名和庫名不要相同,不同元件的類鏈接名不要和別的庫名相同,同一個元件的庫名和類鏈接名可以相同。

5.fla中 在不同文件夾里文件名也要不同 不然同名元件會被重命名 動畫有可能會被混淆 導出來的圖片 也有可能混淆(主要發生在替換資源的時候 因為存入的先后時間改了 系統重命名是根據存入時間命名的)

6.圖片設置為影片剪輯以后再做補間,不然會出現2個圖形元件,之后改起來就很不方便,而且導出代碼也會變多。

7.把所有元件設置為影片剪輯而不是圖形 雖然圖形也可以做動畫 但是不能被命名 一旦這個元件你突然發現需要操控了 你需要把每一幀都改成影片建議 修改幀數多的動畫就是一個很惡心麻煩的過程。

8.老生常談的一個問題了 gotoandplay不成功 如果你們的程序不專業 那么請把跳偵動畫放到第二幀 不要放第一偵 因為元件第一偵需要初始化 這時候跳偵不成功 如果你們程序員專業的話 第一偵也沒事讓他們自行延時觸發 或者autoReset設置為false

9.一定保證不同的fla中不同圖片的名字不同,但是都要用到相同的圖片時名字要相同(這個我加橙色高亮 這個一般動畫師肯定不會注意 導致多個fla導出來的資源覆蓋掉 或者2個一樣的圖片加載好幾遍) 因為這樣導出的時候不會覆蓋 相同的圖片也不會被加載兩遍

10.庫里導入的素材不要隨便和別的素材對調名字 這也會出問題 沒錯就是這么bug

11.png和jpg發布的時候不要和在一起,也不要太大,這都會造成文件過大程序加載慢運行慢的bug,不懂的人就按照下面的圖設置

12.分離(俗稱打散)與合並資源到sprite表功能不要一起用,一起用了打散的部分不會顯示,實在要一起用打散的素材轉為位圖。

13.如果用到多個fla,請修改命名空間,下圖紅框中的名字每個fla都要不一樣,如果是2018以上的版本只需要通過每個fla的adobeid重新獲取lib,image,ss就可以了。

QQ圖片20190116140627.jpg

重新獲取lib:

var comp=AdobeAn.getComposition("43DF86047014BD45A6E625D22FE1B4C1");//id看導出的js
var ss=comp.getSpriteSheet();

var lib=comp.getLibrary();

var images=comp.getImages();

//上面所有的命名跟紅框一樣 紅框沒有的區分開就可以了

14.做動畫時主要時間軸做成一條,這個條件乍聽之下很難懂,其實就是最好你一個stop就可以停下全部動畫,裝飾性的動畫除外,比如動畫暫停的時候光效可以繼續,但是跟動畫進度有關的動畫全部要在一個stop停止,如果你做成了多個動畫進度,要讓程序員知道要停止哪個動畫就很難了,而且這樣子動畫師后續改動畫,程序員就需要重新改程序。

15.同樣的動畫效果不要在父子上一起做,不僅容易誤導程序員,性能還會很糟糕,比如淡入淡出效果,你父子元件一起做了,這時候程序寫了停止動畫,結果還是沒停止,這時候找問題可就找死人了。


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